ミールさんの徒然雑記

主にプレイしているゲームの雑記等を上げていく…予定です(確証なし)

【リステップ】第一回!リステップHard譜面突発⭐︎付け超会議!(Presented by リステップ対策委員会)

本記事はリメンバーズ Advent Calendar 2023:11日目の提供でお送りいたします。
素敵なイラストやSS、曲たちが並ぶ中、割と真面目(?)な記事で、すみません! adventar.org

リステップは、Re:ステージ!プリズムステップという、パズル要素が混ざった一風変わったリズムゲームの略です。
分からない方は調べてみましょう!(以降、プレイしている前提で話が進みます。)


リステップHard譜面突発⭐︎付け超会議!とは?

リステップ対策委員会で数回集まり、メインストーリー全読破で遊ぶことが可能なHard譜面を1曲ずつ全部プレイ!体感で難易度を付けて表にしてみよう!といった企画です。

Hard譜面は表記Lvより難易度が高いと感じる譜面も多く、いい感じに(リステップ対策委員会の中で)悲鳴が上がるのではないか?というのを期待して、超会議が実施されました。
あと、筆者がメインストーリー59章で止まっており、最新の章に追いつく理由づくりのために行われました。

本記事では、超会議の成果物である突発⭐︎付け難易度表と、結果を元にした考察を共有します。
また、どんな感じで行われたか知りたい方のために、実際に超会議内で集まったコメントを付録として提供します。


Hard譜面突発⭐︎付け超会議の流れ

  1. Startin' My Re:STAGE!!から順番に、1~3回ずつHard譜面をプレイします。
  2. 譜面をプレイもしくは見て感じたことを、3~7行程度のコメントとして記録します。
    • 例:オレンジだけ動かせば良いことを知っていると結構簡単
  3. これくらいだろうと感じた☆を付けます。☆18っぽく感じたら、☆18みたいな感じです。
    • 基準は、フルコンボ難易度を中心としつつ、ノーツ密度, パズルの忙しさ, タップの忙しさ, 認識の難しさetc...を加味して、だいたいこれくらいの☆かなという感じで付けています。
  4. 1~3を、対象楽曲95曲に対して行います。
  5. 各☆毎に楽曲を並べ、調整が必要そうな楽曲については☆を調整します。
  6. 時間切れ(完成!)


対象楽曲

オンゲキの有償ジュエル50個で購入する楽曲群を除いた、すべての楽曲を対象とします。 つまり、オンゲキ以外の全ユニットの楽曲 + オン×ステージ! + Prominenceとなります。
上記を数えると、全95曲になります。(2023年12月11日現在)


リステップ対策委員会について

今回のために結成された委員会です。(?)
全員、Flavor Youth(Expert)をだいたいフルコン以上できるメンバーで構成されています。
2人以上集まった際に、今回の超会議を実施しています。
メンバー構成については想像にお任せしますが、私がよく交流している方々がメンバーなので、分かる方は分かるでしょう。


突発⭐︎付け難易度表

画像バージョン

こちらが超会議の結果となります。ご査収ください。

特に☆の上限や下限は決めずに行いましたが、結果として現行Hard譜面と同じく、☆11~26にすべての譜面が割り振られました。
分布としては、☆19が一番多く、17譜面となりました。
以下、☆23 & ☆20 & ☆17:10譜面と続きます。

スプレッドシート

内容は、画像バージョンと同様です。 docs.google.com


考察

Hard譜面☆16の壁は存在するのか?

A. 存在しそうです。

提供:リステップ対策委員会データ分析班

上図から読み取れる通り、公式難易度表記の時点で★15~16は少なめですが、今回の超会議の結果を見ても、☆15~16の楽曲はかなり少ない結果となりました。
☆15~16に割り振られた楽曲は計5曲ですが、☆17が10曲あるのを見ると、差が明確です。
逆に、☆14は7譜面割り振られていますので、☆15~16の曲数の少なさがさらに目立つ形になっています。

理由は、以下が考えられます。

  • ☆15以下に割り振られた譜面は、ほぼ1つ移動のパズルしか出てこないこと
  • ☆16以上に割り振られた譜面は、2つ以上移動するパズルが複数回出てくること
  • 2つ以上移動するパズルが複数回出てくる譜面で、練習譜面になりそうなものが少ないこと

2つ以上移動するパズルが複数登場する譜面で、練習譜面と呼べそうなものが☆16に集まっていますが、3つしかありません。
さらに、☆14, ☆15, ☆16, ☆17と上がって行くにつれて、ノーツ密度の上昇やタップ難易度も上がっていきます。
「☆15と☆16が少ない」=「☆14と☆17の難易度差を埋める譜面が少ない」ということになりますので、壁がある…と言えるのではないでしょうか。


☆16の壁を越えるのにオススメかもしれない譜面たち

  • ☆16
    • GROWING!!
    • Stay Together
    • Blooming,Blooming!(解禁していれば)
  • ☆17
    • Don’t think,スマイル!!
    • Yes, We Are!!!

Blooming,Blooming!は、他の☆16楽曲2曲より少しだけ強めですので、プレイするなら2曲埋めたあとでも良いかと思います。


Hard譜面最強はどの曲か?

A. リステップ対策委員会としては、Prominenceが最強でした。

候補曲は以下の4曲でした。

  1. 宣誓センセーション
  2. The World Never Ends
  3. Flavor Youth
  4. Prominence

KiRaReのStartin' My Re:STAGE!!から順番にプレイした結果、1から順番に最強曲が変わっていきました。以下、ざっくりとした変遷歴を記載します。

前半の初期譜面特有の合わせパズルや唐突な6つ移動パズル、後半の公式難易度★19とは思えないタップにより、宣誓センセーションに☆23強が付けられ、最強に。

左右非対称のスライドパズル、公式難易度★20とは思えないサビ前やラストの16分タップにより、The World Never Endsに☆24が付けられ、最強に。

パズルは全く難しくないのに、BPM210から繰り出される16分タップや階段タップ等により、Flavor Youthに☆25が付けられ、最強に。

前半やサビ1回目は☆25だが、サビ2回目の速度が必要な貫通パズルやノーツ密度が☆25を越えていると判断され、Prominenceに☆26が付けられ、最強に。

最強はProminence!

※プレイヤーのスキルや感覚により、最強は変わります。あくまで、リステップ対策委員会としての最強はProminenceになったという話です。


データで見る!突発☆付け難易度表

リステップ対策委員会データ分析班から、いくつかグラフを頂きました。
せっかくなので、グラフから考察していきましょう。

公式難易度と突発☆付け難易度の分布比較

上記は、今回対象とした95曲のHard譜面のみを対象とした、公式難易度分布です。
★17が17譜面、★19が21譜面と、かなり突出した分布になっています。
それ以外は、比較的山のような分布になっている…ような気もします。


では、突発☆付け難易度分布を見てみましょう。
☆19が17譜面と、かなり多くなってしまったのを除けば、基本的には山のような分布になっているようにも見えます。
ただ一点を除けば。

☆15と☆16のみ、綺麗に凹んでいます。
☆16の壁が明確に出来てしまいました。なんということでしょう。
これは、公式難易度★15の譜面が☆13~14に移動したり、公式難易度★16の譜面が☆17~19に移動したりしたのが原因です。
求む、☆15~16のHard譜面。


最後に、公式難易度分布と突発☆付け難易度分布を見比べてみましょう。
突発☆付け難易度分布の方が、山っぽく見えます。
これは、公式難易度分布では★21~23が少なかったのが、突発☆付け難易度分布では☆21~23が多くなり、より山っぽくなったのが理由と思われます。
それだけに、突発☆付け難易度分布☆15~16が少ないのが悔やまれます。(?)

突発☆付け難易度と公式難易度との差の分布

上記は、突発☆付け難易度と公式難易度の差で分布を取ったものです。
+1になったものが26譜面と多いですが、+2:11譜面、+3:9譜面と、こちらも比較的多い結果となりました。
ちなみに、唯一の+5はTime and Spaceです。タイスぺは仕方ない。

ほぼ+側に寄っているため、公式難易度より体感難易度が高い(=詐称)譜面が多かったと言えるでしょう。
逆に、公式難易度より体感難易度が低い(逆詐称)譜面はかなり少なかったとも言えるでしょう。


終わりに

何かとExpert譜面に焦点が当たりがちなリステップの譜面ですが、Hard譜面はHard譜面で、楽しい譜面やヤバイ譜面が眠っています。
気が向いたときや、ステップアップしたいときにプレイしてみるのが良いかと思います。
その際は、本記事の突発☆付け難易度表が役に立ってくれれば幸いです。

それでは、良きリステップライフを!
















あっ、付録まで見てくださるのですね。ありがとうございます!
ここからは本編より2倍長い付録の時間だ!

付録

突発⭐︎付け超会議コメント集

超会議では、3~7行くらいのコメントを残しつつ、☆付けをしています。
95曲あるうち、約1/3をピックアップしてここにドーンと掲載!していきます。気になる方はどうぞ。
初見の反応みたいな感覚で読めるかもしれません。

あっ、かなり長いので、読む方はお時間があるときや分割して読むのをオススメします。

☆11

  • Startin' My Re:STAGE!!
    • 大きな移動はなく、崩れにくい
    • 合わせる形のパズルが多く見やすいが、2つ同時に降ってくる隣接パズルノーツがびっくりするかも
    • まあ☆11では

※以後、こんな感じのコメントがずっと続きます。これはジャブです。


☆12

  • Do it!!PARTY!!
    • いい譜面*1
    • 初期譜面特有の隣接パズルはあるが、比較的見やすい
    • タップ多めなので、音ゲーの地力が通用しやすい
    • リメンバーズ(公式難易度★12)と難易度同じとは???*2


☆13

  • リメンバーズ!
    • 唐突な隣接パズルが怖い
    • 18.3速でやるのが間違っている?*3
    • 一番最初に降ってくる色を合わせる配置(初期譜面特有の配置)が多い
    • タップとパズルを同時にやる配置があるのでパズル難易度高め
    • リメンバーズ!の曲名にふさわしい暗記譜面
    • ☆13(?)
    • 夏の約束とク・ルリラビーも同じ雰囲気あるし、☆13にしておくか


  • Realize
    • これ本当にStartin' My Re:STAGE!!と難易度同じ???
    • 同時押しは少ないが、8分の交互タップがBPMの高さもあり意外とやりごたえがある
    • パズル・操作も普通に☆12~☆15帯レベルはありそう
    • サビのパズルは、避けパズルしないと事故る
    • ☆13くらいにしておこう


  • Purple Rays
    • 序盤から遊べる譜面としてはかなり見やすいパズル譜面
    • リステ始めたての人でも遊びやすいパズル難易度
    • リステのパズルに慣れるための良い譜面なのでは?
    • 初期譜面特有の無誘導合わせパズルは多いが、固まって降ってくるので見やすい
    • 曲者揃いの☆13の中でも数少ない癒し


☆14

  • FlowerS~となりで咲く花のように~
    • ???(開幕の5連パズル階段)
    • 配色からして嫌な予感がする
    • 初期譜面特有の「最初に降ってくる色を合わせるパズル」が多め
    • サビ前までのほうが難しい気がする。とはいえ、サビ以降も気は抜けない
    • ラストの花配置が譜面メーカーしてる
    • リメンバーズ(☆13)と同じくらいなので☆14くらい(???)*4
    • リメンバーズとかこれとか同一評価軸に置いていいのかわからなくなってきた


  • Dream a gate
    • イェイ!(パズルしない7レーン同時ノーツ)
    • フゥー!(イェイ!で動かさないかと思わせておいてこっちは動かす7レーン同時ノーツ)
    • 初期譜面特有の「最初に降ってくる色に合わせる」パズルは多いが、比較的見やすい気がする
    • そもそもこの曲の譜面配色が難易度を上げてる
    • タップはそこそこあるし、少し速め
    • FlowerSと同じくらいなので☆14


☆15

  • Stage of Star
    • 初手からThe・初期譜面感満載のパズルがお出迎え
    • 次々とパズルが連発してくるわけではないが、パズル量は多い
    • 8分同時タップなど、一部タップも忙しめ
    • 初期譜面特有の「最初に降ってくる色に合わせるパズル」ができるかがすべて
    • ☆15っぽい(初期譜面たちの中で最上級という意味で)
    • エキスパ(体感☆26)ほどヤバくはない


☆16

  • Stay Together
    • Bメロの避けパズル以外は比較的見やすい気がする
    • タップ要素とパズル要素が半々くらいだが、サビ以降はパズル要素が少し強い
    • 直前タップがだいたい効いているので、初期の方の譜面にしてはかなりやりやすい
    • 避けパズルの基礎が得られるのでオススメできる
    • ブルミンよりは弱いが、☆16では
    • Stay Together→ブルミンの順番でやるのがよさそう


  • Blooming,Blooming!
    • 修正前(3年前)はやばかった*5
    • 現在は修正されているため、まともなパズル譜面になった
    • 18.3速だとノーツ間隔の関係でミスしやすい箇所あり、遅くしたほうが良いかも
    • サビ前にしっかり見抜かないといけないパズルがあるので、リステップ力が問われる
    • ☆16強くらい?☆17の足掛かりにできそう


☆17

  • ロケット
    • 良い譜面
    • サビ前までは同色スライド多め、サビ以降は避けパズルが綺麗で良い
    • 全体的に見やすい、これはオススメできる
    • ラストはタップが忙しい
    • 総じて☆17
    • メインストーリー51章で解禁される。解禁まで長いのが悔やまれる


  • Lumiere
    • 無誘導パズルは頻発しているが、曲が遅いので何とでもなる
    • タップとパズルの難易度バランスがちょうど良い
    • 曲も良いのでオススメできる(曲が良いのは全部)
    • ついでに精度も出やすい(人による)
    • 正統派☆17といった印象


  • Fearless Girl
    • サビを除き、全体的に縦連が降ってくる
    • 8分2~6連縦連がかなりの頻度で降ってくるので、出来ないとどうしようもない
    • サビ終わりのパズルは、直前タップが効いているとはいえ認識が難しそう
    • とはいえ、パズルはそこまで難しくない
    • GROWING!!(☆16)より強いので、☆17くらい


☆18

  • ステレオライフ
    • ???????(ラストのパズルノーツを見ながら)
    • 間違い探し?(ラストのパズルノーツ)
    • スライドは見やすいけど横移動が大きめなので親指スマホだと大変そう
    • サビ前までは平和、サビは難易度上がるとはいえ☆17、アウトロから本番
    • アウトロから本番なのが精神的にやさしくない
    • アウトロ考慮すると☆18くらいか
    • ひと夜ひと夜にひとりごと、crave、アイノウ・アイノウも同じ雰囲気を感じるので☆18にしておこう


  • Dears
    • イントロから大きめの無誘導パズルが入り、崩れやすい
    • Bメロの斜線避けパズルは、直前タップが効いているとはいえ、左右に大きく移動するので見極めないと難しい
    • 同時押しタップが意外と多く、結構左右に振られる
    • サビ前までのパズルが難しく、サビ以降はそこまで難しくない印象
    • Lumiere(☆17)よりは少し難しい気がするので、☆18くらい


  • Re:write
    • 全体通してタップ強め(8分の階段状タップが多く登場)
    • 8分縦連をはじめとした、片側に寄ったタップが少し難しい
    • パズルは最近の譜面らしく見やすいが、合わせパズルも少し含まれているので少し注意。直前タップがあるのでそんなに難しくはない
    • タップ強めの☆18くらい


☆19

  • 367Days
    • オレンジだけ動かせば良いことを知っていると結構簡単
    • とはいえ、実際はオレンジ以外も動かしたほうが簡単
    • レーンに色の違うタップが突然降ってくる場面がそれなりにあり、反射力が問われる
    • ラストタップがかなり忙しい
    • ☆19くらい


  • *Heart Confusion*
    • 矢印重なるパズルノーツ(今までずっと桃ノーツを動かしていたのに突然無誘導で緑を動かす)
    • 真ん中の桃3つを避けるパズルが増えてきて☆12-15よりは圧倒的に難しい
    • 大移動も多くあり、陣形崩れも起こりやすそう
    • オルタンシア初期EXに隠れたヤバ譜面かもしれない
    • ただ、意外と一意なのとパズルさえ見えればいけるので、☆19弱~中くらいか


  • エンゼルランプ
    • HARDオススメ譜面(ただし公式難易度★16ではない)
    • 1枠のみの黄色が左右に移動しまくる
    • 途中青が無誘導で3つ移動する場面もあり、パズルミス&リカバリー困難になる可能性あり
    • タップも同時押しや階段タップが含まれており、難しい
    • Seventeen feels(Expert)を彷彿とさせる黄(1枠)ノーツ移動+階段タップが1箇所突然降ってくる
    • パズルに振り切った☆19


  • 境界線
    • イントロの合わせパズルの時点でやばさを感じる
    • イントロ後半の無誘導紫4つ移動はまず初見で見抜けない
    • 黄1枠特有の左右大移動も完備
    • BPM234で同時押し8分2連や階段タップは普通にきついものがある
    • 黄を動かした後の青移動など意識の切り替えが大変なところがある
    • Stay Together(☆16)と同じ難易度とは思えない、☆16と思える地帯の方が少ない気もする
    • ☆19くらいでは


  • Seventeen Feels
    • サビでノーツ密度が急上昇するので難しい
    • サビ前半の同時押し階段タップがきつい
    • サビ後半にヒロスパと同じ8分長時間乱打が降ってくるが、こちらのほうが速く、難易度高い
    • 避けパズルで青1枠が左右に大移動するが、黄2枠も避けパズルで左右に移動しがち
    • 曲を知れば知るほどサビで身構えるようになりがち
    • ヒロスパ(☆18)より難しいので、☆19くらい


  • Artemis
    • Bメロなど休憩地帯は多いが、サビの同方向16分スライドなど難しい配置もあり、緩急が激しい
    • アウトロの8分パズルノーツが途切れずにずっと降ってくる地帯が、Hardにしては珍しい
    • 16分5連タップが横に広がりながら降ってきたり、横に移動しながら降ってくるので少し難しい
    • 貫通パズルが2箇所あるので、少し注意が必要
    • Glass Wings, Artemis, Imperial Stage、すべて同じくらいの難易度(☆19)に感じる
    • イントロのメロディを聞くとメインストーリーの挿入BGMを思い出すのは私だけ?


☆20

  • 雨音ファンファーレ
    • 全体的に直前タップが機能している
    • それでもパズルは難しめ(特にスライドパズル)
    • タップもそこそこ忙しい
    • サビ以降の4レーン軸の縦連タップが比較的忙しめ
    • Re:Rays(☆20)より少し強いものの、わたしき(☆21)より簡単なので☆20強くらい
    • un rêveも同じくらいなので、☆20にしておこう


  • Brilliant Wings
    • 久しぶりにやったらFailedした
    • Bメロの避けパズルで事故ったら終わり
    • 直前タップは基本的にあるが、合わせパズルも多く、パズル認識力が必要
    • BPMから来る両手縦連3連も、慣れていないと脅威
    • 全体的にタップが忙しめ
    • 曲が短く、密度も高め
    • ☆20くらい?


  • ちぐはぐメロディ
    • 「キラキラ可愛くて」のタップが少し難所
    • 「ハート込めた」ハート型パズルは必見
    • 「ちぐはぐでいいでしょ」の隣接パズルが、単純とはいえ左右の色が非対称なので認識難
    • 休憩地帯が少なく、常にほどほどに忙しい
    • ☆19評価の面々と比べると少し強い気がするので☆20くらい


☆21

  • For you! For みい!
    • みい!(始点ズレ合わせパズル)
    • 初手から心を折っていくくの字合わせパズル
    • アウトロ~ラストの隣接パズルもかなり難しい
    • タップは、くの字階段タップ以外はそこまで難しくなく、全体的に高難易度なパズル譜面という印象
    • みい!やくの字階段タップが強いので☆21弱くらいでは


  • Glory Star
    • 同時押しタップ多めで忙しい
    • サビ2回目の階段タップの癖が強く、抜けるときは抜けそう
    • パズルは比較的見やすいが、一部多解釈を起こすパズルもあり気が抜けない
    • 2つ移動の避けパズルが多い気がする
    • 移動タップも多い気がする(サビ2回目が特に)
    • サビ2回目を除けば☆20くらいだが、サビ2回目が強いので☆21くらい


  • Sinfonia
    • うわあああ(サビ終わりのパズル地帯)
    • 2枠ある青ノーツの無誘導パズルが多すぎる、中には移動タップも
    • 黄色ノーツも無誘導で左右に移動しまくる
    • HARD譜面やりたてでこの譜面プレイしたらほぼ確実にFailedする
    • 難易度のつけ方が難しいヤバ譜面ではあるが、冒険トラベラーやハピタイよりは弱い気もするので☆21くらいか


☆22

  • 冒険トラベラー
    • はい???(初手の4ノーツを見ながら)
    • 宣誓に隠れたヤバ譜面
    • 4色特有の1枠色の無誘導大移動があって反応が難しい
    • 比較的落ち着いている箇所でも☆19くらいある、367Daysと同じくらいに感じる
    • ハピタイ(☆22)と同じくらいなので☆22、宣誓(☆23)よりは弱い印象


  • ハッピータイフーン
    • びゅーん!びゅーん!(無誘導隣接パズル)
    • 初手から無誘導オレンジタップノーツが降ってくる
    • 地味に難しい”く”の字スライド
    • これも地味に難しい、始点ズレ同色スライドパズル
    • ☆22くらいか
    • 余談だが、この曲を聴くたびにエイプリルフールを思い出してしまう謎現象が


  • Like the Sun, Like the Moon
    • サビ終わりのパズルやばくないか??(直前タップだが空き時間がかなり長い)
    • 8分同時タップが多く、タップ難易度が高い
    • 全体的にパズルは見やすいが、忙しい動きが多いのと、一部パズルが難しい
    • スライドパズルが比較的速い気がする
    • ☆22くらい?だが、Artemisが☆19なので、☆20~☆21でもいいかもしれない(調整時間切れ)
    • サビ終わりのパズルをはじめとした、合わせパズルの体感難易度次第


☆23

  • 宣誓センセーション
    • やばい
    • 久しぶりにやったら1回Failedした
    • サビ前までが初期譜面を強化したパズルのオンパレード、初期譜面特有の合わせパズルや唐突な6つ移動パズルが襲い掛かってくる
    • サビ以降は、タップが多くなるので他の音ゲーの地力が使えるが、ラストは油断できない
    • ☆23くらいか


  • せーので跳べって言ってんの!
    • 君たちの物DA☆(8分同時タップ)
    • せーの☆Jump☆(貫通大移動パズル)
    • サビ前の8分タップが、2つ移動が多く忙しい
    • 曲自体が速いので、せーの☆Jump☆を抜きにしても☆22くらいある
    • せーの☆Jump☆で難易度1~2つくらい上がってる
    • ☆23くらいでは
    • 修正後でこれなのに、修正前はもっとやばかったともっぱらの噂(Flavor Youthの例の階段タップに近い同時押しが降ってきていた)


  • Time and Space
    • はい???????(イントロパズルラッシュ)
    • Aメロも無誘導2つ移動パズルなどが入っていてやばい
    • パズルミスが起こりやすいのに、4色なのでリカバリーもしずらい
    • サビの黄色ノーツスライドからの7レーン同時ノーツに孔明の罠が仕込まれている(1レーンと7レーンが同時押しタップ)
    • タップはタップで難しい
    • ☆23くらいか


  • カナリア
    • 心の声で叫ぶ前にしれっと入っている右側赤紫隣接入れ替えパズル
    • ラストはもはや安心感すらあるBPM292の8分32連乱打
    • 8分32連乱打前も、無誘導の合わせパズルが立て続けに襲い掛かってくるのでやばい
    • サビの5段階段タップもかなりきつい
    • サビ直前の同時押し連打もきつい
    • ラストと心の前に叫ぶ前のパズル以外は、初期譜面特有の合わせパズルに慣れていれば何とかなる気もする
    • サビ以降がきつすぎて、サビ前までができないとどうしようもない
    • ☆23くらい


☆24

  • The World Never Ends
    • タップ難易度はもはやEXPERTに足を突っ込んでいる
    • ラストがもはやInfiction
    • Bメロの非対称スライドが異常に難しい
    • パズルは見やすいが、サビ途中のパズルは少しびっくりする
    • サビ入り前の16分タップ+8分タップの繰り返しが明らかにHardの範疇を越えている
    • タップ苦手な人からしたら宣誓よりも難しいイメージ
    • ラストの高速5段スライドも忙しい
    • ☆24くらい


  • Ambitious Pieces
    • 8分タップが常時降ってくる印象、休みがほぼない
    • タップが離れているのが少しきつい
    • 8分同時押し階段タップがきつい
    • 所々入ってくる16分トリルがかなり速い(BPM203)
    • 所々入ってくるパズルも、反応速度が求められるものが多く難しめ
    • アウトロの8分スライドパズルも、すっぽ抜けるときはすっぽ抜ける
    • ☆24くらい。The World Never Endsと比べると少し弱いが、☆24はある気がする


☆25

  • Flavor Youth
    • BPM210の16分が随所に降ってくるタップヤバ譜面
    • 7連階段タップがある分、他のHARD譜面とは一線を画す
    • ラストの”オーライ!”前の階段タップ地帯も抜けやすく、かなり難易度が高い
    • 上記以外も、8分がほぼ休みなく降ってくるので体力も必要
    • パズルは難しくなく、タップの難易度と比べたらほぼ影響しないレベル
    • タップだけの難しさで☆25くらい。タップ苦手勢からしたら絶望レベル


☆26

  • Prominence
    • まるでEXPERT譜面
    • 早い操作が多いのでシンプルに忙しい
    • ラスサビではパズルがかなり忙しくなり、☆25を超えてそう
    • ラスサビの貫通パズルの速さは、EXPERT譜面でも☆26~☆27以上じゃないと見ない
    • Flavor Youthのような階段タップはないが、総合的な忙しさ・パズル難易度的にこちらに軍配があがるので☆26


Q&A

出てきそうな疑問や質問に、先手を打って回答するコーナーです(?)。

Q. 初期から存在する強い譜面が軒並み☆23に行っているのですが…
A. 初期譜面は大体やばいので…
初期譜面には、最近の譜面には出てこないような、色を合わせることをとにかく重視したパズルが登場します。
これらのパズルは感覚で解くことが難しい場合も多く、譜面速度が19速くらいであれば暗記するしかない場合も多くなります。
ただ、速度を遅くしたとしても、高度なパズル認識力が必要となり、難易度が高いことには変わりありません。
結果、初期Hard譜面で強い譜面は、大体☆23に送還されてしまうのです。


Q. この譜面はもう少し☆を低くor高くしても良いのでは?
A. 難易度の感じ方には個人差があるため、ある程度は仕方ないと踏んで作成しています。
リステップには、少なくとも以下のような難易度を決める指標があると思っています。

  • クリア難易度、フルコン難易度、AP難易度(今回はフルコン難易度を中心に見ています)
  • 譜面のノーツ密度
  • 要求されるパズル認識力
  • パズル操作の忙しさ
  • タップ操作の忙しさ
  • パズル/タップ操作自体の難しさ(いわゆるエイム力等)

クリア難易度か否かあたりは基準を揃えることは可能と思いますが、その他については、プレイヤーのスキルや感覚によって、体感難易度が変わってくると思われます。
他の類似の譜面を参照することで、ある程度は調整できますが、どうしても感じ方によっては確定しない部分も出てきます。 上記を解決するには、全プレイヤーの実力やクリア・フルコン状況を参照するか、偏りなくサンプリングするしかない気がしています。あくまでリステップ対策委員会としてはこうなったという感じで、今回は見てもらえればと思います。


Q. やっぱりこの譜面はもう少し☆を低くor高くしても良いのでは?
A. 心の体感難易度が正しいので、そちらを参照してみてください。
もしくは、各プレイヤーオリジナルの難易度表を作ってみても面白いかもしれませんね。
えっ、労力?1難易度30時間くらいあれば行けるんじゃないですかね。


Q. 今回の難易度表を作るのにどのくらい時間がかかりましたか?
A. 本記事執筆時間を含めて40時間くらいです。
突発⭐︎付け超会議:20時間(1譜面大体所要時間10分)
難易度調整:5時間
記事執筆:15時間

計:40時間


突発⭐︎付け超会議に参加いただいた皆様、ご協力ありがとうございました。私1人では実現できなかったので、大変助かりました。


Q. 突発⭐︎付け超会議コメント集に載っていない、他の譜面のコメントも見たいです!
A. 本記事のコメントや、筆者のTwitter(現:X)、Misskeyまで連絡ください。
本記事に関連する連絡や要望であれば、メンション付けて投稿(@を付ける投稿)をしていただいて構いません。
対応できるかは別ですが。。。


Q. Expert譜面突発⭐︎付け超会議!をやる予定はありますか?
A. 現状ないですが、好評だったり、要望がそれなりにあればやるかもしれません。
ただ、やるにしても、最速でリメンバーズアドベントカレンダー2024になります。
量が多すぎて今回ですら悲鳴を上げているので、許して。。。


真・終わりに

こんなところまで見ていただき、本当にありがとうございます。
付録のほうが本編より2倍長くなってしまいましたね。そんな記事ある???
一大プロジェクトを何とか完遂し、私としても安堵しています。当分は休みたいですね。

リメンバーズアドベントカレンダー2023はまだまだ続きます。
翌日は怪文書センター試験です。筆記用具を用意して、試験に臨みましょう(?)

adventar.org

お仕事が忙しいのもあり、あまりブログや動画投稿活動ができていないのですが、引き続きゆるーくやって行こうと思いますので、よろしくお願いいたします!よいお年を!




*1:直前にプレイした譜面:リメンバーズ!、憧れFuture Sign、夏の約束

*2:リメンバーズは☆13(?)判定されました

*3:遅くしたほうが良いという意味で。例:17速

*4:当時リメンバーズを☆14と勘違いしていたようです。あとでやってみた感じ、リメンバーズ☆13、FlowerS☆14で合ってる気がしました

*5:約3年前、当時存在していた初期譜面全般について、譜面修正されています。気になる方は、過去の動画をYouTube上で探してみると良いと思います。

【アリス・エスケイプト!】通常攻撃&シールド周りの調査結果報告

本記事は、アリス・エスケイプト!学会*1向けの寄稿記事です。ある程度遊んでいる方じゃないと、難しい内容が多々含まれているかもしれません。

そんな方は、↓から2Dアクション・メトロイドヴァニアゲームを購入して遊びましょう!15時間くらいで終わると思います!たのしいよ!

あと、7/14まで20%オフです!この機会にぜひプレイしよう!

store.steampowered.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まえがき

アリス・エスケイプト!というインディーゲームでカジュアルED3のRTA動画を上げていたのですが、そういえばダメージ周りの調査を行っていなかったので、調査したものとなります。

youtu.be

 

また、一部の雑魚敵やボスには黄色ゲージ(シールド)がありますが、シールドの減少周りの仕様を把握していなかったので、調査しました。

RTAやる前に調査しろと言われたら何も言えないのでご勘弁を!

 

シールドについて

上の黄色バーがシールドゲージ

一部の雑魚敵やボスが持っている黄色ゲージのことを指します。

このゲージを0にするまでは、敵やボスに与えるダメージがかなり小さくなります。攻撃すれば削れます。

ゲージが0になった場合、一定時間のけぞり状態になります。さらにシールドゲージが回復するまでは通常通りのダメージを与えることができます。

 

いわゆるチャンス状態!だったり、ブレイク!という感じですね。

以降、ゲージを0にしてから回復するまでの状態をシールドブレイクと呼ぶことにします。

 

以下記載のデータにおける前提

  • 敵に防御力という概念はないと仮定
    • シールドゲージがあるかないか、コンボ倍率、武器の種類、技の種類でダメージが確定する。
    • 敵によって、与えるダメージ量が変わらない前提で検証している。
  • 難易度によって、与えるダメージは変化しない

 

通常時(シールドなし時)のダメージ値一覧

すべて、コンボ倍率1.0倍時の値を記載。

うさだの通常攻撃3Hit

武器名 1hit目 2hit目 3hit目
ハンマー 10 10 12
ハンマーV2 12 12 14
パワーハンマー 15 15 18
パワーハンマーV2 16 16 19
パワーハンマーV3 17 17 20
タイムハンマー 20 20 24
タイムハンマーV2 21 21 25
タイムハンマーV3 22 22 26
キングハンマー 25 25 30
キングハンマーV2 26 26 31
キングハンマーV3 27 27 32

 

 

うさだの空中ローリング攻撃1Hit

武器名 ダメージ
ハンマー 5
ハンマーV2 6
パワーハンマー 7
パワーハンマーV2 8
パワーハンマーV3 8
タイムハンマー 10
タイムハンマーV2 10
タイムハンマーV3 11
キングハンマー 12
キングハンマーV2 13
キングハンマーV3 13

 

 

コトラの通常ショット1Hit

武器名 ダメージ
コトラガン 1
コトラガンMK-II 1
キノコガン 2
キノコガンMK-II 2
キノコガンMK-III 2
エナジーガン 2
エナジーガンMK-II 2
エナジーガンMK-III 2
スマッシュガン 3
スマッシュガンMK-II 3
スマッシュガンMK-III 3

※ キノコガン、スマッシュガン到達時のみ、ダメージが上昇する。

 

備考
  • 実際のダメージは、上記ダメージにコンボ倍率を掛けたものになる。

 

考察
  • ダメージは小数点以下で四捨五入。例えば、コンボ倍率を掛けたダメージが1.5の場合、実際に与えるダメージは2になる。

 

シールド時のダメージ値一覧

すべて、コンボ倍率1.0倍時の値を記載。

うさだの通常攻撃3Hit

武器名 1hit目 2hit目 3hit目
ハンマー 3 3 4
ハンマーV2 4 4 4
パワーハンマー 5 5 6
パワーハンマーV2 5 5 6
パワーハンマーV3 5 5 6
タイムハンマー 6 6 8
タイムハンマーV2 7 7 8
タイムハンマーV3 7 7 8
キングハンマー 8 8 10
キングハンマーV2 8 8 10
キングハンマーV3 9 9 10

 

 

うさだの空中ローリング攻撃1Hit

武器名 ダメージ
ハンマー 1
ハンマーV2 2
パワーハンマー 2
パワーハンマーV2 2
パワーハンマーV3 2
タイムハンマー 3
タイムハンマーV2 3
タイムハンマーV3 3
キングハンマー 4
キングハンマーV2 4
キングハンマーV3 4

 

 

コトラの通常ショット1Hit

武器名 ダメージ
コトラガン 1
コトラガンMK-II 1
キノコガン 1
キノコガンMK-II 1
キノコガンMK-III 1
エナジーガン 1
エナジーガンMK-II 1
エナジーガンMK-III 1
スマッシュガン 1
スマッシュガンMK-II 1
スマッシュガンMK-III 1

※ 最大まで強化しても1ダメージ。

 

考察
  • 通常時と比べて、ダメージ値は1/3になる。小数点以下は切り捨て。
  • ただし、最低1ダメージは保証されている。

 

シールドゲージの減り方確認

前提
  • 難易度:カジュアルのアリス(Phase1)で検証。
  • それぞれの技について、差が武器種のみになるように条件を設定し、検証。
    • コンボ倍率は1.0倍で固定
    • シールドあり状態で殴る
    • 技の種類は各項目を参照

 

うさだの通常攻撃3Hit

通常攻撃3Hitを2回与え、シールドゲージの残りを確認。

1. ハンマー

2. ハンマーV2

3. パワーハンマー

4. パワーハンマーV2

5. パワーハンマーV3

6. タイムハンマー

7. タイムハンマーV2

8. タイムハンマーV3

9. キングハンマー

10. キングハンマーV2

11. キングハンマーV3

 

うさだの空中ローリング攻撃1Hit

空中ローリング攻撃1Hitを3回与え、シールドゲージの残りを確認。

1. ハンマー

2. ハンマーV2

3. パワーハンマー

4. パワーハンマーV2

5. パワーハンマーV3

6. タイムハンマー

7. タイムハンマーV2

8. タイムハンマーV3

9. キングハンマー

10. キングハンマーV2

11. キングハンマーV3

 

コトラの通常ショット1Hit

通常ショット1Hitを21回与え、シールドゲージの残りを確認。

1. コトラガン

2. コトラガンMK-II

3. キノコガン

4. キノコガンMK-II

5. キノコガンMK-III

6. エナジーガン

7. エナジーガンMK-II

8. エナジーガンMK-III

9. スマッシュガン

10. スマッシュガンMK-II

11. スマッシュガンMK-III

 

考察

  • シールドゲージの減少値は、シールドなし時のダメージに比例して減少する。
    • シールド時のダメージは関係なし
  • 上記から、シールドゲージを0にするのに必要なダメージ量が計算できる。
    • カジュアルアリス Phase1の場合は、200ダメージでシールドブレイクする

 

考察の裏付け

1. シールドなし時21ダメージ

パワーハンマー
空中ローリング3回
7ダメージ × 3回 = 21ダメージ

コトラガン
通常ショット21回
1ダメージ × 21回 = 21ダメージ

両方ともシールドゲージが同じ長さになる。

 

2. シールドなし時39ダメージ vs. 42ダメージ

キングハンマーV3
空中ローリング3回
13ダメージ × 3回 = 39ダメージ

キノコガン
通常ショット21回
2ダメージ × 21回 = 42ダメージ

合計ダメージが3多い、キノコガン通常ショット21回のほうが、シールドゲージの長さが短い。

3. シールドなし時63ダメージ vs. 64ダメージ

スマッシュガン
通常ショット21回
3ダメージ × 21回 = 63ダメージ

ハンマー
通常攻撃3Hit
(10 + 10 + 12)ダメージ × 2回 = 32 × 2 = 64ダメージ

合計ダメージが1多い、ハンマー通常攻撃3Hit2回のほうが、シールドゲージの長さがほんの少し短い。

まとめ

  • 通常時のダメージは、小数点以下四捨五入。
  • シールド時、通常時と比べてダメージは1/3。小数点以下切り捨て。
  • シールドゲージは、通常時(シールドなし時)のダメージに比例して減少。
    • うさだは、武器強化のたびにシールド削り量が上昇する。(ダメージ据え置き時は除く)
    • コトラ(通常ショット)は、キノコガンもしくはスマッシュガンまで強化した時のみ、シールド削り量が上昇する。

 

未検証項目

  • シールドゲージの減少値は、コンボ倍率の影響を受けない?
    • 難易度ハードコア、アリス Phase2(巨大化)で試した際に、コトラのキノコガン通常ショットを300発撃ち込まないとシールドブレイクしなかったことが根拠。
    • 難易度カジュアル、アリスPhase2が600ダメージでシールドブレイクするため、難易度で変わっていなければ立証できる。
  • 雑魚敵については、難易度でシールドブレイクに必要なダメージ量は変動する?
    • 一部敵については変動を確認。
  • ボスについては、難易度でシールドブレイクに必要なダメージ量は変動しない?
    • 難易度カジュアル、アリスPhase1 は200ダメージでシールドブレイクするが、ハードコアでも変わらない。
    • 他のボスはどうか?

 

おまけ

難易度カジュアル:雑魚敵&ボスに設定されている、シールドブレイク必要ダメージ量

雑魚敵

名前(通称) 必要ダメージ
トランプ兵ピンク 15
カラス兵 15
30
白熊 105
鉄騎 25
金騎士 40
赤甲冑虫 35
黒甲冑虫 125

 

ボス

名前 必要ダメージ
トランプキング(1回目) 80
チェシャ猫(1回目) 50
ハンプティ 40
ドードー 80
ヤマネ&うさぎ 70
チェシャ猫(2回目) 100
マッドハッター 110
イザベラ Phase1 50
イザベラ Phase2 50
イザベラ Phase3 50
イザベラ Phase4(トランプ兵) 245
アリス Phase1 200
アリス Phase2(巨大化) 600
アリス Phase3(銃) 400

 

 

*1:そんなものはありません

【リステップ】リメンバーズ Advent Calendar 2022 感想記事

どうも、ミールです。1ヶ月ぶりですね。

クリスマスも終わってそろそろ年末です。今年も1年、お世話になりました。

 

ところで、今年のクリスマスといえば…?そう、

リメンバーズ Advent Calendar 2022

ですよね!

感想記事、書いていきますよ!

 

本記事はリメンバーズ Advent Calendar 2022 26日目参加記事です。そんなものは存在しないのですが、勝手に宣言しておきます。26日目、26日目なのです。後夜祭ですし。

adventar.org

 

※偉い人(?)に怒られたら多分記事自体が消えます

※感想記事の関係で、参加者の投稿物にリンクを(勝手に)貼ります。勘弁してほしい方がいましたら、記事コメントとかTwitter( https://twitter.com/nekojijo )で報告ください。

 

 

12/1 聖地巡礼本反省会 by TAKAさん

taka-arisa-15.hatenablog.com

アドベントカレンダー主催者であるTAKAさんが、トップバッターとして初日に投稿しています。(投稿日が12/2な気もしますが、12/1 24時に投稿しているので間に合っていますね)

TAKAさんがリステオンリー等で発行した、聖地巡礼ガイドブックのこぼれ話記事となっています。

様々な理由でボツとなった、3ヶ所について掲載されています。ステラマリス高尾の存在感が強い。

 

ちなみにですが、筆者はリステオンリー3で聖地巡礼本を購入しています。基本インドアなのでまだ聖地巡礼していないのですが、いつかは聖地巡礼本を使いつつ高尾山を登頂したいですね。

 

12/3 第一回ハイチャレ談話 by ミールさん

nekojijo.hatenablog.com

かつてリステップのハイスコアチャレンジ(ハイチャレ)で猛威を振るった(?)ミールさんが、謎の記事を投稿しています。

ハイチャレについて、3人くらいで集まって会話した記録が記事として投下されています。なんだこれは。

 

というわけで、筆者が投下した面白記事です。実質ハイチャレ昔話となります。

2020年1月~2021年6月あたりまでのハイチャレについて、私とMolさん、ゆばてぃさんの3人で会話したものとなります。

一応、Molさんの成長の軌跡はハイチャレの参考になるかもしれませんが、基本的にハイチャレプレイヤー達の雰囲気を伝えているだけの記事ですので、多分参考にならないと思います。

ハイチャレ昔話に興味ある方は是非。ちなみに、筆者のお気に入りはやはりY.Y.Y.計画!!!ハイチャレの液体窒素ですね。液体窒素流している間に首位を奪われるのはさすがに面白すぎる。

 

12/10 ハイスコアチャレンジ配置学 by ながねぎさん

rst313.hatenablog.com

リステップハイスコアチャレンジ低難易度の名手でお馴染み!のながねぎさんが、ハイスコアチャレンジ攻略記事を投下しています。4thライブで感情を破壊されながらなんとか書き上げたようです。

内容は、ハイスコアチャレンジ(ハイチャレ)で、編成の初期配置をどのように決めていくか?というものになります。各キャラクターが持つゲージスキルを元に、どのキャラクターにノーツを取らせればいいか?について、理論立てて説明しています。

内容はかなり上級者向けですが、これが理解できれば、パズルを組む際の編成決めに役立つと思います。また、特にパズルしない場合(ただフルコンするだけ)の編成でも、ツールとかそこまで使わずに決めることができるようになるかもしれません。

 

ですが、この記事で最も伝えたいことは、あとがきに記載されている内容だと思います。怪文書教祖(個人の感想です)の1人として、仕事もこなしていますね。

ながねぎさんは、リステップの譜面メーカーでまなさんご宗教譜面を大量に投下していますので、興味のある方はこちらも是非。

 

12/11 高尾山杉奉納企画報告! by 望月玲さん

rei-mochiduki-1107.hateblo.jp

「高尾山杉苗奉納」プロジェクトを立ち上げた望月玲さんが、プロジェクト完遂報告記事を投下しています。12/19に投下されていますが、これは流行り病でダウンしていたからのようです。お大事に…。

内容ですが、リステ4thの感想と、「高尾山杉苗奉納」プロジェクトの完遂のため、高尾山に登った感想となります。

 

リステ4thは現実にありました。嘘じゃありません。筆者も配信で見ましたもん。(見出し名から某ラピ〇タとか某ト〇ロのセリフを思い出したのは多分筆者だけだと思います)

「高尾山杉苗奉納」プロジェクトについては、筆者は把握していなかったのですが、だいたい以下のようです。

  • 高尾山のおかげで自分の願いが叶った際に、感謝とお礼を込めて高尾山に苗木を奉納する*1
  • 本来は個人で奉納するものだが、今回はリメンバーズ一同として奉納する

 

上記奉納のために、高尾山を登ったという内容です。

山を登り、帰り際に温泉に入る…実質ゆるキャンですね。うらやましいです。

筆者は山登りの経験が皆無なので、いつかは高尾山登ってみたいですね。体力持たなくて倒れそうですが。

 

12/12 スターターデッキで始めよう!リステップトレカ by TAKAさん

taka-arisa-15.hatenablog.com

アドベントカレンダー主催者であるTAKAさんが、2つ目の記事を投下しています。

リステップトレーディングカード(通称リストレ)の紹介記事です。

 

筆者は触れたことがなかったので、この記事で何とか理解を試みたのですが、難しいですね…。ポケモンカードが近いような気もしますが、ステージキャラは倒されるわけではないですし、プレッシャーゾーンはデュエルマスターズっぽい気もしますし、何とも言えない感じですね。(これで伝わるか不明)

上手いことステージキャラのIPPを高めて、相手のセンターキャラにプレッシャーを与えていくという感じですかね。たぶん。(間違っていたらすみません)

 

これは実際にプレイ動画とか見たほうが理解しやすそうです。なんとすでに動画が上がっています。投稿者は…あれ?見覚えがありますね。筆者もあとで確認してみます。

www.nicovideo.jp

 

12/16 わたしき歌詞解釈まなさゆ by 焼きベーコンスイカさん

SS(ショートストーリー)を時々公開している焼きベーコンスイカさんから、熱いまなさゆSSが投下されています。

「私たち、四季を遊ぶんです!!」の歌詞から着想を得た内容となっています。

 

1ページ目は導入ですね。いつものまなさゆみずはです。「パラソルの中のアバンチュール」がテーマみたいですね。

2ページ目です。ん?アバンチュールは火遊び?不穏になってきたな…

 

 

2ページ目最後辺りから流れ変わってません??????????

 

全ては仕組まれたことだったんですよね。それはそう。これは気が付かなかったさゆさんが悪いですね。間違いない(?)

 

12/17 Re:ステージ!ドリームデイズ♪ 個人的激エモカット選手権 by TAKAさん

taka-arisa-15.hatenablog.com

アドベントカレンダー主催者であるTAKAさんが、3回目の登板を果たしました。(1/5がTAKAさんの記事という事実、お疲れ様です)

Re:ステージ!ドリームデイズ♪(リステDD)から、TAKAさん厳選の名カットシーンが10個紹介されています。

アニメ3年半前らしいです…本当ですか?

 

様々なシーンから厳選されていますが、4/10がまなさゆですね。もちろん、KiRaReの6人全員が主役なのは言うまでもありませんが、すべての始まりがこの2人ですので、特に印象に残っているのではないかと解釈しています。

まなさゆ、いいですよね。

 

リステDDは、毎回「良い最終回だった」と言われるほどの名アニメですので、是非視聴してみましょう。一挙放送久しぶりにやりませんか?

 

12/18 岬サンタからのクリスマスプレゼント by めしょさん

www.pixiv.net

Re:ステージの二次創作小説を投下しているめしょさんから、クリスマスプレゼントが届いています。

岬サンタからのクリスマスプレゼントということで、あおねさんごのSS…?とタイトルを見た時点では感じていました。

 

 

中身は濃厚なまなさんごSSでした。素晴らしいですね。

まなさんごのペアルック、シーンが強いですね。これにはまなさんご怪文書勢も新たに怪文書を書いてしまうかもしれません(?)

まなさんごの関係も、ここ1,2年で大きく変わったと聞いています。今はもう誕生日(HBD3舞菜)カードを筆頭に、様々なカードで一緒になっています。この光景は、私がリステを始めた2020年初め辺りではあまり考えられなかったなと思います。

4thライブでこの組み合わせが選出されるほど、大きな勢力になりましたね。

 

ところで、碧音お姉さま道とは一体…?

あと、ゴリラはリステップを象徴する動物ですよね(?)。うほ!

 

12/19 まなさんご年表 by にるひもさん

niruhimo.hatenadiary.jp

まなさんご教の第一人者であるにるひもさんから、とんでもない年表が投下されました。

「まなさんご年表」、もうタイトルの時点でまなさんごですよね(?)

ということで、キャラストーリーにまなさんごの絡みがあるものをピックアップして、年表化したものとなります。

 

随所に存在する怒涛の会話なし、突如流れが変わる[Wonderful New Year!!]岬珊瑚、さくらほころぶまなさんご、随時最強が変わる怒涛の2021~2022年etc…

これを見ればまなさんごの大体が分かります。すごいですね。

そしてまなさんごTier表、最初に見た表からかなり密度増えましたね…ここ1,2年で増えすぎでは?

 

そういえばこの前、TwitterのTLを眺めていたら、「…じゃあ今日はオレンジ」が流れてきたのですが、なるほどねと思いました(何が?)

 

12/20 ラストダンス(あおあまSS) by Liyu.Yさん

www.pixiv.net

リステやIDOLY PRIDEの小説を書いているLiyu.Yさんから、あおあまSSが投稿されています。

ラストダンスが何を指しているのか、気になるところですね。さっそく読んでいきましょう。

 

 

濃厚なあおあまSSでした。序盤の若干暗い雰囲気からの大逆転ホームランでした。いやこれつよいですね。

こんな未来があってもいいのではないでしょうか。

地味に1ページ目にある「お互い忙しく久しぶりにできたデートの最後」の1文、だいたい情景を確定させる文で強かったですね。

1ファンから1個人への移り変わりのシーンについて、関係性が変わる場面はどの媒体でも強いと思っています。これはリステに限らず、様々な作品に当てはまると思います。そして、その過程の積み重ねが多ければ多いほど、関係性が変わる場面は映えるんですよね。

良い読み物でした。ありがとうございます。

 

12/21 リステバースデイプロジェクトまとめ by カイバルさん

kaival.seesaa.net

リステバースデイプロジェクトの主催者であるカイバルさんから、まとめ記事が投下されています。

Re:ステージに登場する18+1キャラクターの誕生日を祝う、「リステバースデイプロジェクト」に投稿されたコメントや、カイバルさん自身が作成した動画のコメントがまとめられています。

 

こうしてたくさんのコメントが投稿されているあたり、Re:ステージのキャラクターたちは、本当に様々な方々から愛されているんだなと感じます。各コメントから思いが伝わってきます。

また、動画のコンセプトについても、各キャラクターをイメージしたものになっています。コンセプトを考える労力を思い浮かべると、大変な作業だったんじゃないかなと思います。動画制作、本当にお疲れ様でした。

筆者はまだ確認できていないのですが、最低でも紗由誕くらいは確認しようと思います。(筆者は紗由さんを応援しております。)

 

12/22 宗教譜面のすすめ by Molさん

mol921.hatenablog.com

リステップの譜面メーカー配信で有名なMolさんが、なんだか不思議な記事を投下しています。

譜面メーカーでは自分たちで譜面を作ることができます。その中に、リステのキャラクターのカップリングを表現した譜面が存在していまして、これを宗教譜面と呼んでいます。本記事は、Molさんが作成した宗教譜面の紹介となります。

 

これは面白記事では???

あと宗教譜面作りすぎでは?????

目線細すぎない???????

 

というわけで、さゆさんご宗教譜面布教記事となっています。ここまで来ると、もはや畏敬の念まで出てきますね。

サビに存在する太文字で笑ってしまいます。

 

ちなみに宗教譜面ですが、よくまなさんごの宗教譜面が上がっている気がします。特に「Blooming, Blooming!」とか。

「ちぐはぐメロディ」が譜面メーカーで作成できるようになったら、また増えそうな予感がしています。

 

12/23 リステ4thの感想とかいろいろ! by こばやってぃーさん

manasango.hatenablog.com

こばやってぃーさんが、リメンバーズ Advent Calendar 2022のために記事を投下しています。本記事がブログ初記事とのことで、1ブロガーとして嬉しい限りです(筆者はそんなに投稿していないですけど)。

内容は、リステ4th Liveの感想記事となっています。ライブ自体は2回目みたいですね。

 

ほぼ勢いのみの感想ですが、それくらい語彙力が失われたんだなというのが伝わってきます。実際、筆者も配信で視聴していたのである程度はわかりますが、語彙力は失われました。

特にアイノウ・アイノウからのRainbow FlowerSは、こばやってぃーさんがオルタンシア好きなのもあって、無事感情が破壊されていますね。もちろん、筆者も感情が破壊されました。あれは生き残る方が難しいと思います。

 

おいおいおいおい!!!!!!」の勢い好き。

あと、おまけで思いっきり欲望が出ていますね。このまま突き進んでください。

 

12/24 ふたり一緒のクリスマスイブ(まなさゆSS) by たまどれさん

www.pixiv.net

まなさゆ推進派で有名なたまどれさんから、クリスマスイブにふさわしいまなさゆSS(ショートストーリー)が届いています。

説明文を見る限り、お泊りデートとのことです。この時点で濃厚なまなさゆが摂取できる可能性が高いでしょう。さっそく読んでみましょう。

 

 

濃厚なまなさゆSSでした。めちゃくちゃイチャイチャしてるじゃないですか。

読み切ったのですが、感想が吹き飛ぶくらいにはイチャイチャしていました。何書こうとしていたんだっけ…

やっぱりまなさゆが王道なんだなと確信しました。純粋に支えあっているのが強すぎません?アニメもそうですけど。アニメ1話と5話、7話はいいぞ。(まなさゆ宣伝bot)

いわゆる百合カップリングは様々な種類が存在すると思っているのですが、まなさゆは本当に王道なんですよね。互いに考え合っているし、受けと攻めが分かりやすいです。初心者にお勧めだと思います。(何の初心者?)

まなさゆに飢えている方にお勧めですので、是非確認してみてください。

 

12/25 KiRaReのクリスマスパーティ(イラスト) by かまのさん

Re:ステージのキャラクターイラストを複数投稿しているかまのさんから、クリスマスイラストが届いています。

内容としては、KiRaReのクリスマスパーティでしょうか?素敵なイラストです!

 

まなさゆがカメラ目線で手を振っていて、かえかすみはかえが攻めで香澄に抱き付き、みずはみいはいつも通り?でしょうか。みいの慌てる顔と瑞葉のびっくりしている顔が印象的です。

トナカイとサンタですが、かまのさん曰く、受け攻め思考が反映されているとのことです。さゆが攻め、そういうものもあるのか…なるほど。

 

あとがき

というわけで、リメンバーズ Advent Calendar 2022 感想記事でした。気になるものがあれば、是非確認してみてくださいね。

 

ここからはお礼を記載していきますね。

まずは、企画を立ち上げてくださったTAKAさんへ、立ち上げ並びに宣伝ありがとうございました!突発で企画を始めたとのことですが、企画なんて基本は思い付きでやるものだと思いますし、こんな感じでいいんじゃないでしょうか。あと、勝手に26日目生み出してすみませんでした!!!

 

あとは、私の記事(3日目)を確認してくださった方々へ、ありがとうございます!そして、ハイチャレ談話というなかなかとっつきにくい記事ですみません!!!面白記事程度に見ていただければと思います。

 

さて、本記事が今年最後のブログ更新となります。次回がいつになるかは正直分かりません。突然書こう!となったら書くと思いますし、ならなければまた1年後とかになるかもしれません。

ですが、(リステに限りませんが)何かしら動画投稿で活動していますし、Twitterではだいたい生存していますので、気長にお待ちいただければと思います。

それでは皆さん、よいお年を!

【リステップ】第一回ハイチャレ談話

ハイチャレ談話…それはハイスコアチャレンジをプレイする者たちが集う一夜限りのParty Night…

 

どうも、1年ぶりですね。

今回は、リステップのハイスコアチャレンジをプレイしている(していた)者たちが集まり、意見を交換した談話(ハイチャレ談話)の内容を書いていきますよ!

5ヶ月くらい前の内容ですが、せっかくなので公開しようと思います。

 

本記事はリメンバーズ Advent Calender 2022の3日目です。4thライブ前日にこんな記事で大丈夫か?そもそもこれ言うほどRe:ステージ要素あるか?とかありますが、怪文書とかクソブログとかでもいいらしいのでセーフです…たぶん。

adventar.org

 

当初は談話内容をA.I.VOICEに話させる動画を作成しようとしていましたが、この内容を話させていいのか?とかBGMどうするのか?とかで狂気が足りず、凍結した経緯があるとかなんとか。

本記事は、動画を作る際に準備したものを供養する記事です。

 

 

ハイチャレ談話実施概要

実施日

2022年6月24日

 

参加者一覧

  • Molさん
    • ハイチャレランキングの怪文書でお馴染み。毎回3位くらいにいるこわいお方。
    • 珊瑚推し。さゆさんご推進派でもある。
  • ゆばてぃさん
    • 譜面メーカーで時折多本指譜面を投下するこわいお方。ハイチャレでは10位くらいにいることもあれば、ログイン失敗することもある。
    • ハク推し(多分)。
  • ミール(筆者)
    • 某所のハイチャレ談話に対抗して本談話を行った発起人。最近ハイチャレランキングに顔見せていないので、こわくないと思います。
    • 紗由さんはいいぞなので、よろしくお願いします。

 

これは記事投稿者特権の布教魔法少女紗由さん(?)

 

 

ハイチャレ談話内容

本記事は対談形式で記述していきます。

「ハイチャレを始めたきっかけ」が10割です。

また、参加者3人は普段から割と話しています。

 

ハイチャレを始めたきっかけについて

ミールさんのきっかけ

Mol:「ハイチャレをやろうと思ったきっかけとか聞きたいですね」
ミール:「ハイチャレをやろうと思ったきっかけですか?ピンクの悪魔*1に誘われました。以上です」

Mol:「誘われて、どう沼にハマっていったか」
ミール:「あんまり記憶はないんですけど、なんかピンクの悪魔がなんかツール*2を使ってパズルを組んでると」
ミール:「面白そうだな、よしツールを作るか」
ミール:「Twin Moonからそのツールを導入し始めました」


ミール:「後はツールを作っていて楽しかったので」
ミール:「ハイチャレよりはツールを作るのが楽しかったので、それが積み重なって、最終的にはツールはサグラダファミリアになりました」
ミール:「いや、まだサグラダファミリアじゃないか。管理はまだできてる」
ミール:「採譜ツールの方がサグラダファミリアかもしれない。管理できてない」
Mol:「なるほど」

 

ゆばてぃさんのきっかけ

ゆばてぃ:「自分はあれですよ、確か、例のLike the Sun, Like the Moonのハイチャレ動画だったかな?」

youtu.be


ミール:「あれみて始めるんですか?」
ゆばてぃ:「最初に衝撃を受けたのはあれだった気がします」
ゆばてぃ:「それより前にはハイチャレをそもそも知らなかったんじゃないかな?」
ゆばてぃ:「イベントのページに1回入ったけど、そんなに意識してなかったというか」
ゆばてぃ:「多分イベントあるのも気づかずに過ぎてたとか、それくらいの認識だったので」
ゆばてぃ:「あれみて、こんな世界なのか、自分は今まで一体何をしていたんだみたいな」
ミール:「どういうこと?本当にどういうこと?」
ゆばてぃ:「こんなイベントを見逃していたのか、みたいな感じでしたね」
Mol:「なるほど」
ミール:「気づいてしまったんですね」
ゆばてぃ:「そこで気づきましたね」

 

Molさんのきっかけ(ここからほぼずっとMolさんのターンです)

Mol:「自分は割と自発的にハマっていきましたね」
Mol:「最初は、まず一番最初にハイチャレやって、その時はノーマルフルコンボで600位前後だったんですけど」
ミール:「まぁそんな感じになりますよね」
Mol:「「え、ノーマルで600位取れるの?」とまずそこで衝撃を受けました」
Mol:「「え、じゃあエキスパートやったらもっと高い順位を取れるんじゃないか」ということでそこで一気にモチベが上がって」
Mol:「エキスパートどんどんやっていくうちに、「あれ、編成変えるだけでスコア上がるんだ、どういうことだ?」と」
Mol:「そのころは編成を変えたらなんかスコアが上がったというそれくらいの認識だったんで」
Mol:「で、「どう編成を変えたらスコアが上がるんだろう」と考えていって」
Mol:「あ、なんか真ん中にスキル発動しても、意味ないキャラをおけば高いなと気づいて」
Mol:「その後くらいから、ハイチャレ上位勢のTwitterを監視し始めて、採譜ってなんだろうなという」
ミール:「なんてことを始めてしまったんだ…」
Mol:「採譜ってなんだろう、というのを思ってはいたけど、採譜はまだ始める場には立ってなくて」
Mol:「別のハイチャレ勢の人が「スキルをいい感じに発動させてる」みたいな話をしてて」
Mol:「後は「強いキャラに寄せる・スキルを発動させまくる」みたいな話をしてて」
Mol:「「じゃあスキルをいっぱい持ったキャラに寄せればいいんだな」と思ってやって」
Mol:「本当に脳死でキャラに寄せるみたいなことをしてて、「本当に伸びた」みたいな感じでしたね」

Mol:「この話、だいぶ長いですよ。まだ始めて2ヶ月くらいの話ですからね」
Mol:「1年くらいかけてハマっていくんで」
ミール:「序章」
ゆばてぃ:「壮大なストーリーだな」

序章 ~Mol's HighChalle Story~ 

Mol:「確かStaring Starsで、3色有効のあかりに寄せて通して」

ゆばてぃ:「やったなぁ」
Mol:「30位くらいまで上がって、「おぉすげえ」と喜んでたんですけど」
Mol:「自分の1つ上の順位の人がノーマルやってて、「ノーマルで勝てるの?」みたいな感じで」
ミール:「衝撃が走ってしまったと」
ゆばてぃ:「それは衝撃が走るやつだ」
Mol:「上の難易度より下の難易度の方が高いスコア取れるんだとなって」
ゆばてぃ:「Staring Starsか」
ミール:「確かハードまでのハイチャレで、その中で一番伸びたのがノーマルだったんですよ。第61回とかその辺」


ゆばてぃ:「自分その、低難易度の方が高いスコアが出るという事象に気づくのがだいぶ遅かったんですよ」
ゆばてぃ:「STORIAがノーマルかイージーでしたよね?ノーマルかな?」


ミール:「STORIAはノーマルかハードでしたね」
ゆばてぃ:「あのときに上位のリザルトが流れてきて、「ええ?どういうこと?」みたいになって」
Mol:「音ゲーやってる身からしてあり得ない事態ですからね」
ゆばてぃ:「そうなんだよな」
ゆばてぃ:「何?今回バグあったの?みたいな」
Mol:「どう考えても無理だろ、と思っていましたからね」
ゆばてぃ:「確かそのころはもうスコアだけは出るようなシートは作ってあって」
ゆばてぃ:「素点*3の存在は知ってたんですけど、低難易度で出るのか、というところまでは全然考えていなかったですね」
Mol:「でも、やっぱりそれを初めて知った時は衝撃でしたね」
Mol:「ただ、その時はまだ「低難易度でも出ることがあるんだ」のそれくらいの認識でしたね」

 

スキルの性質を知っていくMolさん

Mol:「その後くらいからスキルの性質を調べるようになったんですね」
Mol:「例えば1ノーツだとゲージが10%」
Mol:「スキルノーツだと35%」
Mol:「グレートだと通常ノーツ5%」
Mol:「スキルノーツだと15%みたいなのを調べて行って」
Mol:「後はスキルが重なる、要は効果時間中に発動させると上書きされちゃう」
Mol:「みたいな基本的な性質を自分で調査し始めて」
Mol:「だったら、重なっている時間が勿体ないから、それをいい感じに調整すればいいんじゃないか」
Mol:「という感じでパズルを組み始めました」
Mol:「それが大体始めて3,4ヶ月後くらい」
Mol:「その頃から10何番台が取れるようになってきて、「ついに10位以内が見えてきたぞ」という感じでどんどんモチベが上がってましたね」
ゆばてぃ:「自分も同じくらいの順位にいましたよね?」
ゆばてぃ:「同じくらいに始めて、同じくらいの順位にいたような記憶があります」
Mol:「自分もそう認識してた気がします」
ミール:「ゆばてぃさん9位でmolさん11位ですよ」
Mol:「おぉ、近い」


Mol:「確か、自分が初めて10位以内を取ったのがヒロスパだったかな?」
ミール:「ヒロスパは69回ですね。ロック回です」
Mol:「ロック回なんだ…」


Mol:「その時も同じような方法でパズルを3色とも組んだ気がします」
ゆばてぃ:「ハードですか?」
Mol:「エキスパートです」
ミール:「ヒロスパはエキスパートですね」
ゆばてぃ:「あれ、自分それやったっけな?」
ミール:「ちなみにmolさん9位ゆばてぃさん10位です」
ゆばてぃ:「負けてる!」
ミール:「2000点差で負けてますね」


ゆばてぃ:「でもそんな記憶ないな」
ゆばてぃ:「あんまりパズル入れられなかったのかな?そんな入れなかった気がする」
ミール:「これ精度回で、グリッターが2つ入ってて、パズルも入れる余地があんまりなかったですね」
ゆばてぃ:「ちょっと入れ替えて、精度取って終わりみたいな感じだった気はする」
Mol:「自分も確か5手か6手くらいしか入ってなかったです」
Mol:「その時は自分は精度もそんなに良くなかったですね。92~93%くらいでしたね」
ゆばてぃ:「なんか、途中で急に精度が爆あがりしたのか」
Mol:「端末変わってからですね」
Mol:「端末変わるまでは結構古い端末を使っていたので、ノーツがガクガクしてて目押しができなかったです」

 

絶望のChain of Dream低難易度回

Mol:「で、ここで始めて1桁を取って、モチベがどんどん上がって行って」
Mol:「そこから1桁をたまに取れるようになってきて、ここで衝撃ですね。Pins & Needles」

ミール:「出てしまった。イージー回」
Mol:「「よし、今回もしっかりとパズル組んでやるぞ」と思ってめちゃめちゃ自信のあるパズルを通したのに」
Mol:「なんと12位」


Mol:「自分より上の人全員イージーという」
ゆばてぃ:「chain of dreamの最初がピンニーでしたっけ?」
ミール:「そうです」
ゆばてぃ:「あー、あの時か。あれは自分も大分絶望しました」
ゆばてぃ:「しかもちょうどその前までが結構エキスパートむずめの曲が多くて、ちょっとパズル+精度で上位が取れてたんですよね」
ゆばてぃ:「そのころは精度取って、ちょっといい感じに入れ替えれば10位程度取れるなって」
Mol:「自分もそうでしたね」
ゆばてぃ:「で、「あー、このゲームちょろいな」と思ってたらchain of dreamで」
ゆばてぃ:「「ハードか、まぁエキスパートで勝てるんだからハードでも楽勝でしょ」みたいに思ってたら」
ゆばてぃ:「「あれ、ノーマル?」みたいな感じで、ぶちのめされます」
Mol:「自分も絶望でしたね、そんなことあるのかと」
Mol:「「今回自分よりできた人めっちゃいるじゃん。まだまだなんだな」と思っていたら全部イージーという」
Mol:「難易度違うんかいって感じでした」
Mol:「で、次のTomorrow Melodiesも同じく自分はハードで組んでて、その時は逆ボーダーで」


ゆばてぃ:「Tomorrow Melodiesって難易度なんでしたっけ?」
ミール:「ノーマルです。イージーも伸びました」
ゆばてぃ:「chain of dreamって全部ノーマルでしたっけ?」
ミール:「We Rememberだけハードです」
ゆばてぃ:「そうですよね、なんかノーマルとイージー頑張ろうと思った回があって」
ゆばてぃ:「ノーマル全ツッパしたらハード回で、それで大分折れました」
Mol:「なるほど…」
Mol:「話を戻すと、自分はTomorrow Melodiesもハードで組んでて」
Mol:「上位はイージーとノーマルでした、ってなってめちゃめちゃ絶望しましたね」
Mol:「自分は難易度さえ分かっていればそれなりに良いパズルを組める自信はあったんで」
Mol:「「これは難易度を決める指標を作るしかない」となって」
Mol:「そこで作ったのが「区間採譜」というノーツ数を数えてスキルのカバー率を推定してスコアを求めるという、誰でも*4作れるような簡単なシートを作りました」
Mol:「手作業でノーツを数えて行って、「1.1倍区間は赤が何個、緑が何個」というのを調べて」
Mol:「ノーパズルで大体スキルが何%発動しているから、パズル入れたら+20%くらいだからこのくらいまでいくだろうな」
Mol:「という今でも使っているやつなんですけど」
Mol:「そういう指標を作って、bridge to dreamではちゃんとイージーでパズルを組んで」
Mol:「10位以内に入って、「まだ舞えるぞ」と思いました」

 

区間採譜時代

Mol:「ここからが自分の区間採譜時代で、そこからは難易度をほぼ間違えていないです」
ゆばてぃ:「うわぁ、すごいな」
Mol:「We Rememberもちゃんとハードで通して、Lumiereがついに3位、色段ですね」

 

Mol:「そこからが自分の全盛期で」
ゆばてぃ:「完全に老人会だな」
Mol:「モチベの全盛期ですね。1位が見えてきたぞ、という感じで」
ミール:「molさんが1位を取った回は結構後なんだよね」
Mol:「めっちゃ後です。コバルトの鼓動です」
ゆばてぃ:「そうなのか」

Mol:「Lumiereで3位取ってから、「もうすぐ1位」ってなっていましたが、いいところまで行って最終日に逆転されたりとか、ありましたね」

ミール:「基本的に、自分が1位になるか、いつもの方*5が1位になるかでmolさんの1位は阻まれました」
Mol:「まず、オンゲキコラボらへんで最終形態に近づいてて」
Mol:「No Limit RED Forceで最終日の夜に1位のプラス5万点くらい取ってて」
Mol:「「流石にこれはいつもの方でも難しいだろう」と思って1位に自信があったんですけど」
Mol:「次の日の朝にみて見たらあっさり抜かれてて」


(ゆばてぃさんの接続が切れる)


ミール:「多分充電が切れましたね」
Mol:「あぁもうなかなか遅い時間までやっていますからね」
ミール:「これもう動画3本できますよ*6
Mol:「自分の老人話をしてるだけですけどね」
ミール:「いや、多分その話をね、まんま話にするだけでどうやって進めれば良いかというのがわかる気がするんですよ」
Mol:「まあ自分は自発的にやってたので結構記憶が残っているんですよね」
Mol:「どういうことを考えながらモチベとかを保ってたか、みたいなのがあるんで」
ミール:「モチベもそうだし、後あれだよね、スコアの伸ばし方の気づき方が結構いい感じのルートを歩んでて」
ミール:「これまんま残すだけでも、どうやれば良いかというのが、なんかこうステップを踏む方法がなんとなくわかるんじゃないかなと」
Mol:「確かに、自分はかなりステップを踏んできたタイプだとは思っているので」
ミール:「普通はそういうステップの踏み方をすると思うので」
ミール:「いきなりツールを作ろうとかいうのは頭おかしいので」
ミール:「誰だよ、いきなりツール作ろうとか言ったやつは」
Mol:「まずツール勧めてきた人もやべえよ」
ゆばてぃ:「やべー奴らしかおらん」

 

液体窒素

Mol:「まぁNo Limit RED Forceは無事いつもの人に負けて、そして次のYYY計画ですよ」
Mol:「これの最終日も、1位と4万点差をつけて、これもなかなか自信のあるパズルで」
Mol:「次の日の朝見たら、いつもの人も通してきたけど、まだ越してないしこれ1位来たわと思って大学行ってたんですけど」
Mol:「あれはもう忘れてないですよ」
Mol:「その時の研究が液体窒素を使う研究室だったので、液体窒素の補充をしてたんですよね」
ミール:「はい」
Mol:「液体窒素を補充している間結構暇なんでツイッター見てたら、なんか闇の気配が漂ってきてて」
ゆばてぃ:「闇の気配」
Mol:「終了30分くらい前でしたね」
ミール:「なんでそこまで覚えているの?」
Mol:「あれはもうめちゃくちゃ悔しかったので」
Mol:「で、恐る恐るランキングを開いたら、「2位」ってなってて」
Mol:「誰だと思ってみたらミールさんが自分の上にね、しかも1万点くらい差をつけて勝ってたんで」


Mol:「かなり悔しかったですね、本当に」
Mol:「これもう勝てないんじゃないかと思いましたね。その時に」
ミール:「既に記憶がないんですけど」
Mol:「自分も割と忘れるタイプですけどね、そこはめちゃめちゃ覚えてますね」
Mol:「その時初めて液体窒素の補充をしてて、液体窒素の補充の仕方を先輩に教えてもらってて」
Mol:「満タンになったら帰ってきて、という風になってて」
Mol:「満タンにしてる途中にツイッターを開いて悔しい思いをしたという、そんな話ですよ」
ミール:「液体窒素を流している途中に1位を取られる」
Mol:「1位を取られてたんですよ」
ミール:「なんだそのエピソードは」
Mol:「マジで鮮明に覚えていますね」
ミール:「一方、通した側は多分かなり急いでて、ほぼほぼ記憶が残っていないという」
Mol:「そうなんですよ。通した側は忘れるというね」

 

到達

Mol:「その後、優しい風、ぶるみんはノーマル回で」


Mol:「まぁノーマルっていうのはわかっていたけど、まだ低難易度の組み方が下手で、そういう感じになってて」
Mol:「その後に完全精度回(天の声杯)で、ここで初めて1位を取ったんですけど、まぁ精度回なので別系統かなということでスルーして」

Mol:「その後に大運動会コラボが来て、でここで初めて自分がコバルトの鼓動で1位をとれたという」


Mol:「正確な時期は覚えていないですが、このコバルトの鼓動くらいから採譜ツールを使い始めて」
Mol:「それの使い方を当初はマスターしていなかったのですが、これを使い始めてから、かなり高い順位を安定して出せるようになったという感じですね」
ミール:「採譜ツールは整った瞬間に自分も1位をとったりしているので、そこがなんかきっかけみたいですね」
Mol:「できれば使わずに取ってみたかったですけどね」
ミール:「それはしんどいよね」
Mol:「でも、逆に言えば液体窒素のYYY計画は採譜ツールなしで2位でしたからね、いいところまではいけるということでしたね」
Mol:「で、まあそこからは採譜ツールを作ったはいいけど、うまく使えるまでは至ってなくて、とりあえずスコアを算出できるという状態でしたね」

 

突然の冒険トラベラー

(ここで冒険トラベラーの話題が出る)
ミール:「冒険トラベラーって何回だっけ?結構前だよね」
Mol:「結構前ですよね」
ミール:「まだ採譜ツールも使ってない気がする」
ゆばてぃ:「そうでしたっけ?」
ミール:「63回だね」


ミール:「冒険トラベラーはEXPERTでほぼほぼパズルする余地がない鬼のようなハイチャレだったので」
Mol:「パズル入れる箇所が少なかったという話は聞きました」
ミール:「ほぼない」
Mol:「なかったんですか。まぁ4色ですからね」
ゆばてぃ:「4色はきついな」
ミール:「4色でほぼ全部ずっと発動してた」
Mol:「マジか」
Mol:「だから割とね、採譜ツールがなくても、ノウハウさえあればいけるんですよね」
ミール:「全色有効ならいけるかもしれない」
Mol:「そうですね」

 

ついにベテランへ

Mol:「その後はひたすら採譜ツールをどう使うかが自分のコンセプトでしたね」
Mol:「そこからはちょくちょく1位を取れるようになってきて、1位じゃない時は組み方がよくなかったんだな、という感じで進んでいきましたね」
Mol:「そこからのエピソードはそんなないですね」
Mol:「最近になって採譜ツールの使い方が上手くなってきたので、採譜ツールを使い始めてからは割と成長はしてないですね」
Mol:「成長度的には緩やかでしたね」
Mol:「シンプルに経験を積んで上手くなったという感じです」
ミール:「つまりベテランになったと」
Mol:「ベテランでしたね」
Mol:「それに伴って、パズルをすることが増えたことでパズルの技術が上がりました」
ミール:「パズルの技術が上がったってどういうこと?」
Mol:「直接入れ替えの精度とか速さが上がりました」
ゆばてぃ:「闇だ…」
Mol:「だから、できるパズルのバリエーションが増えたりして」
Mol:「後は記憶に優しい運指とか移動数が少ない運指とかを思いつくようになったので、そこからは経験がものを言いました」
Mol:「まぁどんどん成長するということですよ」

 

終わりに

もちろん、始めたきっかけ以外にも色々談話はしましたが、公開するには内容が専門的すぎて断念しています。

ハイチャレ談話は普段得られない成分が得られるので、身近なハイチャレプレイヤーを誘ってやってみてもいいんじゃないでしょうか。

*1:後に本人(ロベ (@robert_cpp) / Twitter)に聞いたところ、本当にピンクの悪魔と呼ばれていたらしいです。主に他の人を沼に沈めているのが原因と思われます。余談ですが、なんでも吸い込むあのキャラクターは関係ありません。

*2:ハイチャレのパズル検討ツールや採譜ツールのこと。パズルを組みやすくなる。

*3:譜面自体の強さを表す数値。詳しくはリステップwiki

スコア計算 - Re:ステージ!プリズムステップ攻略 Wiki*

*4:さすがに表計算ソフトある程度扱えないと作れないと思います。

*5:こちらを参照。

https://nekojijo.hatenablog.com/entry/2021/11/06/001829?_ga=2.132157070.1223899421.1669978427-992212442.1590311623#%E3%81%84%E3%81%A4%E3%82%82%E3%81%AE%E4%BA%BA

*6:動画は力尽きたため出ません…

【リステップ・ハイチャレ】ハイチャレ用語・迷言集

ハイチャレ…それはプレイヤー同士の魂をかけた戦い…(諸説あり)

 

どうも、1ヶ月ぶりです。

今回は、リステップのハイスコアチャレンジ(ハイチャレ)でプレイヤー同士が使用する用語について取り上げていきますよ!

ハイチャレプレイヤーが話す謎の用語について理解が深まるかもしれません。深める必要があるか問題がありますが

ちなみにこの記事の筆者は現在ワクチンの副反応により体調不良です。まともな思考ができていません。ということで内容についてはお察しください。

 

 

用語集

用語はひらがなとカタカナはあいうえお順ですが、漢字は適当に記載しています。

いつもの人

いつも1位を取ってる人。
誰を指すかは多少流動性があるが、第1回から1位を取っている人を指すことが多い。


グリッターは悪い文明

最高判定でないとスコアが上昇しないスキル「スコアグリッター」に対し、そこまで精度に自信のない人たちがつぶやく呪いの言葉。
折角パズルを組んだのにグリッターのせいでノーパズルよりスコアが落ちた時や、ノーパズルでも精度が低くてパズルするとどう考えても悲惨なことになることが予見される場合などによく発せられる。


ゲージチェック

採譜した譜面と各キャラクターのゲージが合っているか、実際に採譜した通りにプレイして確かめること。


ゴリ押しゴリラ(2022/09/10追加)

全難易度でパズルを組んで通して最も高い難易度を採用するという完全なゴリ押し。


こわ

怖いものは怖い。特に1位のスコアは怖いことが多い。
また、現実離れした速さで達成された場合も怖い。


スプレッドシートはいいぞ……

スプレッドシートで採譜したりパズルを組むためのツールを作成することの素晴らしさを布教するための言葉。類語に「競プロはいいぞ……」もある。


なんだこの素点は

スコア算出に使用される素点という数値を求めた時に、大きな偏りがあったり、キリの悪い値だったりする時に放たれる言葉。


ノーパズル最適編成

特殊な運指を入れず想定された運指通りに楽曲をプレイした際の最適編成。
何度もプレイして最適編成を求めるのが一般的だが、スプレッドシートを使って導出する猛者も存在する。


ハイチャレMVモード部

MVモードが使用できる回でわざわざMVモードでプレイする集団。
そこまで難しくないらしいがゴリラの言葉なので信用してはいけない。

 

ハイチャレRTA

ハイチャレでRTA(リアルタイムアタック)を行うこと。いくつかジャンルがあり、採譜からパズル通しまで行うRTA、組んだパズルを通すRTAが確認されている。
ちなみにRTAのレギュレーションとしては成り立たない。開催毎に曲が違い、パズルの組みやすさ・通しやすさが変わってしまうためである。また、ハイチャレ期間中は動画を公開することもできないため、競技として行うには難しいだろう。

 

ハイチャレなんもわからん…

編成が分からない。パズルも何も組めなくてわからない。パズル組んで通したとしてもスコアが伸びなかった。 そんなときふと出る言葉。汎用性が高い。


ハイチャレの時間だ!!!

パズルの構築・記憶を終えたガチ勢がハイスコアチャレンジを始める際に発する言葉。 暫定1位やボーダー付近にいる人々を恐怖の底に叩き落とす。ちなみに発する人と発しない人がいるため、過信してはいけない。


ハイチャレは遅い時間にやった方が良い

ハイチャレガチ勢は様々な理由により日曜日の夜に活動し始める場合が多い。
遅い時間にやると後で抜かれる可能性が低く、精神的にダメージを最小限に抑えられる。


ハイチャレ闇のパズル部

闇のパズルをこよなく愛する危険な集団。怖いので近づかないようにしよう。


ハイチャレ光のパズル部

光のパズルをこよなく愛する集団。本当に闇のパズルがないのかは非常に怪しい。


ハイチャレ初日閉廷部

ハイチャレで初日にスコアを出して終わる人たち。
当然のごとく本当に終わりなのかは全く信用できない。


ハイチャレ端末破壊部

調子が悪いと無反応や過反応が多発する端末を保有する不幸な人たち。
日々無反応や過反応のストレスと戦っている。


パズルが発散する

覚えたパズルが時間が経つにつれて記憶から抜け落ちる様子。


パズルクメール人(2022/09/10追加)

パズルがうまく組めた人がつぶやく単語。クメール人という民族に由来する。


パズルクメンヒドロペルオキシド

いいパズルが組めない時のぼやき。クメンヒドロペルオキシドという化学物質に由来する。


パズル回

パズルを組むことでノーパズルのスコアと大きな差をつけられる回。低難易度回もこれに含まれる。
パズルを組む人が多いので、ボーダーが加熱する傾向がある。


やるたびにどんどん下手になっていく気がする

パズルを通そうとするつもりが、繰り返していく度にどんどんパズルが通らなくなっていく様を指す。元ネタはメインストーリーの瑞葉部長の発言。

 

ワープ

≒直接入れ替え。直接入れ替えの項を参照。

 

わざとグレ

スキルがいい感じのところで発動するよう、わざとGREATを出すこと。GREATを出すとスキルノーツでは20、通常ノーツでは5だけゲージの伸びが落ちるので、これでゲージをいい感じに調節する。

(補足:ゲージの伸びについては、リステップwikiを参照)


当然ながらGREATになることで落ちるスコアもあるので、他に手段がない時に留めた方が良いだろう。

 

悪魔のゲーム

≒闇のゲーム。闇のゲームのリステップ版とも言える。元ネタはメインストーリーに登場したボードゲーム


暗黒運指

主にGREAT許容なしの17レーン同時押し片方寄せを指す言葉。理論上は可能。

後程紹介している、ハイチャレパズル体感譜面にも含まれている。体感とは一体


闇のゲーム

複数回同じパズルを通し、その中で高いスコアをたたき出すまで挑むこと。
また、その過程で闇に飲まれそうになった者が発する言葉。


闇のパズル

難しくて申請書がどんどん溶けていくような闇の深いパズル。
どうにもならない時は潔く妥協しよう。

 

燕返し

正規運指で同色2つの位置にスライドが降ってくる時に、敢えて事前に別の色を混ぜておいて確実に特定のアイコンでスライドを取れるようにして、直接入れ替えで正規の配置に戻すテクニック。同色2つのままスライドすると取りたい方とは別のアイコンで取ってしまうことがあるので、その事故を防ぐことができる。おそらくスライドでなく同時に並んで降ってきても使える。

 

参考↓


音トレでは可能なパズル(2022/09/10追加)

音ゲーレーニングという、動画を流している上で自由に練習できるアプリで練習している分には可能そうに見えるが、実際にやってみると全然うまくいかないパズル。結構ある。

 

感想戦

ハイチャレ終了後、フルコンボチャレンジにより動画をアップロードできない間に、文字のみでパズルの検討などをすること。スキル発動タイミングをコンボ数で表したりする。


競プロはいいぞ……

スプレッドシートなどでツールを作って競う様を競技プログラミングに見立てて、ツールを使ったハイチャレの素晴らしさを布教するための言葉。
類語に「スプレッドシートはいいぞ……」もあるが、こちらはスプレッドシート以外にも使える。


光のパズル

比較的容易で通しやすいパズル。ただし、通しやすいかどうかは個人差があるため、他の人から見たら通らないパズルの場合がある。


採譜

流れてくる譜面をスプレッドシートやツールに書き起こすこと。


採譜ツール

プレイ動画を解析して自動的に採譜を行うプログラム。世に出回っているわけではないので当然ながら各自で自作している。採譜が圧倒的に楽になるのでちょっと全難易度採譜しようかなといったことが比較的簡単にできるようになる。

一部のガチ勢をこじらせた人たちが作っているが、やはりプログラミングや画像処理の知識が必要となるため作成者は多くはない。

OpenCVライブラリを使用し、言語はpythonC++で作成されているものが確認されている。


採譜ミス

採譜した譜面と各キャラクターのゲージが合っていなかったことを指す。一見序盤で起こるものと思われがちだが、パズルを組んで通すときに発覚することもある。その場合は闇のゲームが始まる。


上振れ狙い

スキル増加率の幅を利用して期待値以上のスコアを出そうとパズルを複数回通し直すこと。一番最初に出したスコアを越えられないと闇のゲームと化す。


伸び代を見つけてしまった

パズルを組んで通した後に見つかると絶望する。


申込書が溶ける...

闇のパズルを通そうとして何度もリトライする時に発せられる言葉。
シンプルに譜面の難易度が高い時にも用いられる傾向がある。


人類に不可能なパズル

難しすぎて実現不可能なパズル。
ゴリラなら通せる可能性はあるが、人類であれば潔く妥協するのが身のためだろう。

 

人類の壁

ランキング上位に大きなスコアの隔たりがある際に形成される壁。
この壁を超えた者はゴリラである。


精度回

ゲージスキル「スコアグリッター」が2人以上編成されている回のことを指す場合が多い。
いくらパズルを組んでも精度が取れなければノーパズルにすら勝てない場合もある。
グリッターが悪い文明になりがちである。


組んだパズルは責任を持って通す

組んだパズルを責任を持って通す意志を表明する言葉。言った人は闇のパズル部に入部する傾向がある。


妥協はいいぞ……

難しいパズルを妥協した時や、難しいパズルを妥協した人に対して思わず出る言葉。
人間、無理なものは無理なのである。


妥協は健康に良い(2022/09/10追加)

難しいパズルを妥協することでストレスから解放され健康が増進されるということを表している言葉。「妥協はいいぞ……」と同じような時に発せられる。


端末破壊したい……

端末の調子が悪くて無反応や過反応が多発する状態になった時に放たれる呪いの言葉。
実際に破壊することはない。


直接入れ替え

上を飛び越えるようにして離れた2ヵ所の判定枠(キャラクター)を入れ替えるゴリラ御用達のパズルテクニック。ワープと呼ばれることもある。主に闇のハイチャレや高難易度の譜面メーカーで使われる。
どうしてこんなことができる仕様なのかと言われても...それは...思考型リズムアクションなので...


低難易度回

ハイスコアチャレンジでプレイできる最高難易度以外の難易度で、最高難易度をフルコンボした以上のスコアを狙える回。
低難易度回だと思って低難易度でパズルを組んだものの、全然伸びなかった時が一番辛い。


同時押し片方寄せ

同時押しを片方のキャラで取り、ノーツを寄せるテクニック。主に低難易度回で使われる。GREATが許されない同時押し片方寄せが組み込まれると、それだけで闇のパズルと化す。

後程紹介している、ハイチャレパズル体感譜面でどんなものか体感することができる。


廃チャレ

プレイヤーを廃人にさせるようなハイスコアチャレンジを指す。
単にハイスコアチャレンジの略称として用いられる場合もある。


閉廷

もうこれで終わりにするという意味。
本当に終わりかどうかは全く信用できない。


無理パは天敵

ゲージ調整をするために故意にGREATを狙ったタイミングで、サブスキル「無理矢理パーフェクト」が発動していた時に生じる言葉。そこで無理パが発動しているかどうかは、実際にプレイするまでわからない。


名前を失う

ハイチャレランキング上位に来ることで名無しとなること。何故名前を失うのかは不明。

 

ハイチャレパズル体感譜面紹介

本記事で取り上げた用語がいくつか含まれているパズル体感譜面を紹介しておきます。

譜面メーカー

譜面ID:2246295

曲:Blooming,Blooming!

製作者:れずさん

れずさんが第87回ハイスコアチャレンジで組んだパズルを再現した譜面です。Normal譜面が元となっているため、比較的触れやすいです。ただし、動きはパズル再現なため、通常では絶対にやらないようなノーツの取り方を行うことになるでしょう。

以下に、本記事で取り上げた用語のうち、あてはまるものをピックアップします。

  • パズル回
  • ワープ(直接入れ替え)
  • 暗黒運指
  • 闇のパズル
  • 同時押し片方寄せ

 

Special Thanks

本記事を作るにあたって、ハイチャレに詳しい方々からたくさんの用語をいただきました。ありがとうございます!

以下、紹介します。

 

  • ロべさん
    • リステップ攻略Wikiやあらそいポイント計算機を作成・公開している方
    • ハイチャレではパズル回で上位に来ることが多い
    • ハイチャレ用の採譜用ツールを自作したやべーやつ
    • 代表的な戦績:第91回 Seventeen Feels 2位

 

  • Molさん
    • オンゲキからやってきた刺客
    • 譜面メーカー作成・プレイ共に上手い。譜面メーカー配信を行っていることでも有名
    • ハイチャレはオールラウンダー型。どの回でも強い。最近はほぼ3位以内にいる。やべーやつ
    • 代表的な戦績:第98回 T.A.I.YOU 1位

 

  • ゆばてぃさん
    • Dynamixとアケフェス(ラブライブ)からやってきた刺客
    • 作成した譜面メーカーが比較的やばくなることが多い。特に宣誓は是非とも1度はプレイしてみてほしい
    • ハイチャレは高難易度精度型。自前の精度力で高いPP率を叩き出し、スコアグリッターが多い回で猛威を振るう。やはりやべーやつ
    • 代表的な戦績:第98回 T.A.I.YOU 3位

 

  • れずさん
    • 百合ジャンルに詳しい方。リステップはアイドル同士の掛け合いが多く、この手のジャンルに詳しい方も多く存在する(多分)
    • 作成した譜面メーカーに謎の意味合いが含まれていることが多い。色をとあるキャラクターにすることで真の意味を知ることができる(通称宗教譜面と呼ばれている)
    • ハイチャレはパズル特化型。通りそうもないパズルを通しては上位に君臨するやべーやつ
    • 代表的な戦績:第97回 せーので跳べって言ってんの! 1位

 

一応筆者についても紹介しておきます(ここいる?)

  • ミール(筆者)
    • Arcaeaの縁からリステップにやってきた魔女っ娘好き。なおホーム画面は文化祭へようこそ!!の紗由なため、多分可愛ければ刺さりやすい(当然)
    • 譜面メーカーでは、タップ譜面を作成することが多い。これは、パズル譜面を作成しようとしても全くうまくいかなかったため
    • ハイチャレは高難易度精度型なことが多い。もともとはオールラウンダーだったが、時間が無くなってしまったため最近はプレイするハイチャレを選んでいるらしい
    • 代表的な戦績:第94回 Flavor Youth 1位

 

終わりに

体調が悪い時は寝ましょう。

それではまた。

【リステップ・ハイチャレ】低難易度回の見分け方

低難易度回…それはExpertでスコアを高めていたプレイヤーを絶望に叩き落とす悪魔のワード…

 

1年ぶりですね。久しぶりに書きますよ!

今回はリステップのハイスコアチャレンジでTOP10を目指す際に立ちはだかるかもしれない低難易度回について語りましょう。

 

この記事はすでにハイスコアチャレンジについてだいたい知っている方を対象にしています。

分からない方はリステップwikiやアプリ内のイベント説明を参照してください。

(まず低難易度回について知りたい方がどれくらいいるのかと言う話になるのですが、そこは多少ポエムということで気にしない方向で)

 

低難易度回ってなに?

ハイチャレは週末に開催されるイベントですが、このイベントで1位〜10位あたりまで最高難易度ではない譜面でスコアを出している回のことを指します。例えば第76回Bridge to Dreamとかですね。20位あたりでスコアの断絶が見えると思います。

ハイチャレでは、基本的に難易度が高い譜面(例:Expert譜面がある場合はExpert)をフルコンボした方がスコアが高くなる傾向があります。

が、この傾向はフルコンボまでのお話。

いわゆるパズルと呼ばれる、各キャラクターのスキルをスコアがなるべく稼げるように発動調整すると、難易度が低い譜面で高いスコアが出ることもあるのです。例えば、Expert譜面が最高難易度としたら、Normal譜面が1番スコアが高くなったりとか…そんな感じ!

 

低難易度回の時にExpert譜面でパズルを組んでいた場合、イベントが終了に向かうにつれて震え上がることでしょう…なぜパズルしているのに1位との差が埋まらないんだ?と…(まぁ大抵1位のスコアは意味不明なことが多いですけど)

低難易度回について知っている方は絶望するでしょう…せっかく組んだパズルを捨ててまで他の難易度のパズルを組むのは労力的にも大変です。そのまま閉廷!となることも多いのです。(ただしハイチャレで普段から上位にいる人の閉廷は信頼してはいけません、ブラフの可能性があります)

 

そんな事故を減らすには低難易度回を見極める技術を身につける必要があるのです!

 

低難易度回の見分け方

ここでは実際に低難易度回をどうやって見分けるかについて5つ方法を紹介します。万能なものは正直ありません。複数組み合わせて見分けるのがいいと思います。個人的なオススメは1~3の組み合わせです。4と5はぶっちゃけおまけ

 

  1. 素点を計算して各難易度を比較する
  2. ランキングの動向を見る
  3. 各難易度のノーツ分布を動画で確認する
  4. 専用の評価ツールを作成する
  5. 全難易度採譜してパズルを組む

 

1.素点を計算して各難易度を比較する

素点(リステップ用語)

譜面の強さを表す値。

素点を元に1ノーツ毎のスコアが決まる。

素点が高いほど、スキルを無視した譜面全体のスコアが高くなる。つまり、譜面が強くなる。

詳しくはリステップwiki参照。

 

申請書を3~4枚リリースして1ノーツ目のスコアを確認することで、各譜面の素点を調べて比較します。素点の計算ですが、この記事を書いていたらロべさんが素点計算機をリリースしていたので、掲載しておきます。ありがとうございます!(偶然である)

 

使い方はシートに詳しく書かれているので、こちらを参照してください。

ここでは、素点を使って何を見るか?について語ります。

ハイチャレの場合、素点は基本的に低難易度のほうが高くなる傾向があります。

例えば、Easy回だった第76回ハイスコアチャレンジ(Brigde to Dream)の素点はこんな感じでした。

素点

  • Easy:3.80(Hardの1.22倍高い)
  • Normal:3.35(Hardの1.08倍高い)
  • Hard:3.10

 

これは、Easy譜面はHard譜面の1.22倍スコアが高く出ることを示しています。

ただし、これはスキルが全く発動していない場合の話。

基本的にHard譜面のほうがスキル発動回数が多いので、パズルなし時の最終的なスコアはHard譜面のほうが高くなるでしょう。

 

例(第76回ハイスコアチャレンジ Brigde to Dream):

スキル発動回数

  • Easy:126ノーツ、発動回数16回前後
  • Normal:316ノーツ、発動回数40回前後
  • Hard:668ノーツ、発動回数85回前後

※この回は全員サブスキルがゲージブーストでした。ゲージブーストの場合はスキル発動回数がだいたい1.2~1.3倍になります。

 

ではなぜEasy回だったのかですが、

  1. 同じキャラのスキルは重ならないこと
  2. 曲の色とあっていないスキルは効果がないこと

が挙げられます。

Hard譜面はスキルの発動回数が多いし強いでしょ!となるのですが、8秒スキルだと8秒経つ前にまたスキルが発動することも多いです。重なったスキル効果時間は捨てられるため、スキル発動回数=スコア高とは限りません。

要はスキル発動によるスコア上昇は飽和することがあるのです。

 

また、曲の色とあっていないスキルを持つキャラクターは、置物と化します。そのため、スキルを発動させてもスコアは上昇しません。

第76回ハイスコアチャレンジの場合は3人置物だったため、結果的にEasyがHardを上回ることになったのでした。

これ以上の話は、私の過去記事他の方のパズル記事を参考にしてみてください。

 

素点を比較するメリットとデメリット

メリット

  • 各譜面の強さが分かる
  • 比較的コストをかけずに難易度の判別ができる

デメリット

  • 素点だけでは譜面が本当に強いか判別がつかない場合が多い
  • 申請書3~4枚必要
  • ある程度判別するには、他の手法と組み合わせて判別する等、割と経験値が必要

 

2.ランキングの動向を見る

ハイチャレはイベントページからランキングを見ることができます。

f:id:nekojijo:20211010143932p:image

右の順位の下あたりにランキングがありますね。

ランキングを確認すれば、他の方がすでに出しているハイスコアを確認できるでしょう。これを活用します。

数回分くらい過去のランキングを見ていると、ハイチャレで普段から上位にいる方が分かります。名前がないとしてもユーザーIDで分かります。ハイチャレ上位の方の今回のハイスコアを確認します。

ここで一つ豆知識ですが、Expert譜面のノーツ密度が高い場合は、パズルしてもそこまでスコアが伸びません。それなのに、ハイチャレ上位の方もしくはランキング上位の方のスコアが少し下の順位のスコアと大きな差があった場合…

 

おめでとうございます。低難易度回です。(?)

 

この手法はイベントが終了間際になるほどわかりやすくなります。イベントには期限があるため、この手法をあえて欺こうとしても限界があります。ただし、動向を見すぎると今度は自分のパズルを通す時間が無くなるので、そこは注意!

 

ランキングの動向を見ると、意外と面白いものが見えますよ。

例えば、この方はスコアグリッターが多いと強いなーとか、高難易度のパズル回が強いなーとか、低難易度パズルの名手だなーとか全部の回強いなーとか

個人的にはランキングを見て面白がってくださる方が増えないかなーと思っています。

 

ランキングの動向を見るメリットとデメリット

メリット

  • 申請書がいらない
  • 誰がハイチャレで強いか把握できる(=自分が上位を狙いやすい回の作戦立てに使える)

デメリット

  • ハイチャレの経験値がそれなりに必要、10回くらい?
  • 金曜や土曜に見ても、強い人たちが動いていない可能性が高いため判別ができないかも
  • ランキングだけで判別しようとするとやっぱり難しいので、他の手法と組み合わせる必要あり

 

3.各難易度のノーツ分布を動画で確認する

リステップでは、各キャラクターが持つスキルに色が割り振られています。そして、ノーツの色とスキルの色があっていないと、そのスキルは効果がありません。これを踏まえると、編成にいるキャラ次第で最も稼げるノーツの色が決まります。

例を示しましょう。下の編成は第76回ハイスコアチャレンジの編成です。

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各キャラクターのアイコンの右下に何やらマークがありますね。これはキャラクターが持つゲージスキルとサブスキルの色です。

サブスキルの色はあまり影響しないので、ユニット編集モードをOFFにして各キャラクターをタップ、ゲージスキルの色を確認してみましょう。

この回は全員サブスキルがゲージブーストなので関係なく、ゲージスキルは1色8秒間スキルでした。そのため、編成が持つスキルの色は、

  • 赤:1
  • 青:2
  • 緑:1

になります。青のノーツが譜面内に多く降ってきていたら強いと思いませんか?

また、曲の後半のノーツはスコア的に強くなるので、曲の後半に青のノーツが他のノーツ色より多く降ってきていたら強そうですよね。

譜面によって色の割合は違うため、Expert(Hard)譜面より低難易度のほうがスコアを上げやすい色の割合だった…なんてことが起こるのです。

特に、スキル発動回数が限られるEasy譜面で8秒くらい青のノーツしか降ってこない地帯があったとしたら…?

詳しくは他の方の低難易度パズル記事を参照してください。(丸投げである)

 

この手法のやり方は以下の通りです。

  1. 全難易度の譜面を録画
  2. 全難易度の譜面を眺める
  3. 編成にあった色の割合が大きそうな譜面を絞る
  4. パズルなしのスコアとか参考にしながら譜面確定

 

ノーツ分布を確認するメリットとデメリット

メリット

  • 申請書1~3枚でできる
  • パズルを組む際に、どのあたりでスキルを発動すればいいか等の要点を抑えやすい

デメリット

  • 他の手法と比べて経験値が多く必要
  • ノーツ分布だけ見ていると判断基準となる情報が不足しやすいので、何もわからん…となる可能性が高い

 

4.専用の評価ツールを作成する

世の中には難易度評価ツールをExcelスプレッドシートで作成している方もいるらしいですよ!

私は作ったことがないのでわかりませんが、1ノーツ目のスコアとスキルが乗っているノーツの割合を入力すれば作れなくはないと思います。多分。

 

評価ツールで確認するメリットとデメリット

メリット

  • 使用者の技量とツールの作りこみ次第だが、他の手法より低難易度回の判別がしやすい

デメリット

  • ツールの作成コスト(1週間くらい?)
  • ツールを作成するために必要な知識と経験
  • 申請書3~4枚必要

 

5.全難易度採譜してパズルを組む

元も子もない話ですが、全難易度パズルを組んで通してしまえば、低難易度回かどうかはわかります。うほ!

これをゴリ押しゴリラと呼ぶことにしましょう。(?)

 

全難易度採譜してパズルを組むメリットとデメリット

メリット

  • 低難易度回かがわかりやすい
  • スコアが残るのでそのまま上位に居座れる可能性がある

デメリット

  • 貴重な週末の時間が鬼のように溶ける、ぶっちゃけ足りない
  • パズル検討ツールなしで行う場合、低難易度回と判別するにはプレイヤーのパズル組み技量が必須
  • パズル検討ツールありで行う場合、まずパズル検討ツールを1ヶ月くらいかけて作る必要がある。そのための知識と経験も必要。また、ツールの使い方を体得する必要もある

 

まとめ

素点比較してランキングの動向を確認、ついでに各譜面を録画してノーツ分布を確認しよう!あとは回数を積めば見分けられるようになる…かも?

 

これですべてを過去にするExpertが来ても安心!(スコアグリッター3枚くらいある回だった場合の苦情は受け付けません)

【リステップ】Glory Starで組んだパズルを振り返る【第71回ハイスコアチャレンジ】

こんにちは。ミールです。

 

前回に引き続き、リステップのハイスコアチャレンジを題材にしていきます。

ハイスコアチャレンジについては過去の記事やリステップwikiを確認してね!

 

nekojijo.hatenablog.com

 

ハイスコアチャレンジ - Re:ステージ!プリズムステップ攻略 Wiki*wikiwiki.jp

 

今回は第71回ハイスコアチャレンジの課題曲であったGlory Starを題材に組んだパズルを振り返っていきます。

f:id:nekojijo:20201007003959p:image

今回もプレイ動画と同時に見ていった方が分かりやすいと思います。リンクは目次の下に貼っておきます。

 

 

プレイ動画


【リステップ】Glory Star(EX) 第71回ハイスコアチャレンジ

 

 今回はexpertです。☆26でもできそうなパズルをやっています。(パズル通すまでに相変わらず4時間くらいかかってる)

 

1.難易度選択

今回も難易度選択から始めています。今回はnormalとexpertが伸びそうな雰囲気がありました。判断基準はスコアが出そうな編成(スキルがなるべく色ノーツの塊に当たりそうな配置)でAll Perfectだった時のスコアが比較的わかりやすいので、実際にプレイしてみていました。

 

normal

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expert

f:id:nekojijo:20201006191224p:image

 

expertも伸びそうというのもあって、さすがにnormalはきつそうです。

難易度がexpertに決まりました。

そこ!プレイ動画の項で難易度ネタバレしてるとか言わない!

 

2.編成の配置を決める

難易度が決まったので、次は編成の配置を決めます。

今回はexpertなので、ある程度は常時ゲージスキル発動状態になるのを頭の片隅に入れておきます。

もう少し詳しく説明すると、譜面の密度が高くなるとゲージスキルの発動時間(8秒)が経過する前に、次のゲージスキル発動が起こる…なんてことが多く起こるようになります。これが多くなってくると、まるで常時ゲージスキルが発動しているように見える…ということです。hardの高密度譜面やexpertでよく起こります。

ここで注意しなくてはいけないことが一つあって、ゲージスキルの発動時間を完全に経過する前に次のゲージスキルが発動した場合、前に発動したゲージスキルの効果時間は消滅してしまいます。

例えば、8秒間継続するゲージスキルを10秒時点で発動した場合、18秒まで継続します。しかし、15秒時点でもう一回ゲージスキルを発動させた場合、ゲージスキルの効果範囲は23秒までです。前に発動したゲージスキルの残り時間は消えてしまいます。

今回は上記のゲージスキルの特性をフル活用します。

 

さて、話を戻しましょう。まずは今回の編成メンバーと使用色を確認しましょう。

f:id:nekojijo:20201006193731p:image

 

珊瑚ちゃん7枚です。かわいいですね。

このうち、巫女服を着ているのがワンダフル珊瑚で、赤緑デュアルバースト(4秒間赤緑スコアアップ)持ちです。

他は緑スコアグリッター持ちが2人、その他は緑スコアバースト持ちです。ある程度は精度勝負になりそうですね。

使用色は緑3赤2青2です。緑ノーツが多そうですね。珊瑚ソロなので当然とか言わない

 

今回重要そうなのは唯一の2色スキル持ちのワンダフル珊瑚です。4秒スキルかつスキルが乗りやすい2色スキルなので、可能な限り多く発動させたいです。ノーツが多そうかつスキルノーツが多そうなのは…1番左の赤(初期配置1番)ですかね…。という感じでワンダフル珊瑚の配置が決定。

あとは…まあ似たような感じだし適当でいいか()

配置が決まりました。

実際は判定が光らない場合はグリッターの位置とか考えますが、今回PP92%とか普通に出ていたしなぁ…ということで適当です。

 

3.実際にパズルを組む

3.1 コンセプトを決める

さて、配置も決まりました。実際にパズルを組んでいきますが、その前にコンセプトをある程度決めてから挑みます。コンセプトを決める理由は、こうすれば伸びるだろうというパズル組みの考え方を明確にするためです。決めない場合もあるけど

 

今回は、初期配置4番(一番真ん中)のゲージスキルの発動に目を付けました。他のキャラの取得ノーツ数は曲全体で130~150ノーツほどなのに、4番だけ70~80ノーツです。ゲージスキルが発動していない区間が多くありそうな気がしました。また、他の位置のキャラは、スキルゲージの発動がわりと前のスキルゲージの発動区間と被っていそうです。どうにかして4番の珊瑚を活かせないか?

 

今回のコンセプトは「4番目の珊瑚ちゃんのスキルをいい感じのところで発動しよう!」に決まりました。

 

次からどうしてここでパズルを入れたのかを振り返ってみましょう。

3.2 0~103ノーツ目(1回目のBecause,I'm Glory Star!まで)

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42ノーツ目と44ノーツ目の緑ノーツを初期配置4番の水着珊瑚で取っています。これで、75ノーツ目でスキルを発動させています。これより遅いと、緑ノーツが全く降ってこない箇所(136~164ノーツ目)にスキル発動区間が被ってしまいます。やっぱり緑ノーツが降ってくるところにスキルは欲しい。

3.3 104~135ノーツ目(前奏序盤)

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3色すべてのノーツがバランスよく振ってきます。ここはワンダフル珊瑚で可能な限り赤ノーツを取りに行き、130ノーツ目でスキルを発動させます。これは、131ノーツ目からやってくる大量の緑と赤ノーツにスキルを乗せるためです。

3.4 136~168ノーツ目(前奏終盤)

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大量の赤ノーツと青ノーツが降ってきます。ここで緑スキルを乗せるのは極力避けたい。大分乗ってるけど

163・164ノーツ目のスキルノーツは、浴衣珊瑚(初期配置7番)だけわざとGreatを出してスキルゲージの貯まる量を減らしています。スキルノーツでGreatを出すと、だいたい通常ノーツ1.5〜2個分取らなかった時と同じ効果を得られます。スキルの発動場所を調節する場合、比較的やりやすくかなり有効な技術のうちの一つです。

今回はわざとGreatで取ることで、169~285ノーツ目まで存在する大量の緑ノーツにスキルが乗る量を増やしています。

3.5 169~335ノーツ目(Aメロ)

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169~285ノーツ目に大量の緑ノーツが降ってきます。ここになるべくスキルが発動するようにします。しかしパズルをしない場合、水着珊瑚(初期配置4番,真ん中の緑)のスキルが全く発動しません。それなのに、memories珊瑚(初期配置6番,右の緑)の取るノーツが多すぎてスキルの発動区間が被りまくります。

ということで、184ノーツ目で水着珊瑚とmemories珊瑚を入れ替え、212ノーツ目を取った後に元に戻します。これで、水着珊瑚のスキルが発動するようになり、スコアが2~3万点くらい上がります。これは大きい。

また、189ノーツ目をワンダフル珊瑚で取ることで、ワンダフル珊瑚のスキルゲージを調整します。

さらに290ノーツ目を月見珊瑚(初期配置3番,左の青)で奪ってスキルゲージ調整します。

300~314ノーツ目もなるべくワンダフル珊瑚がノーツを取るように入れ替えて戻しています。

ゲージ調整多い?この譜面平和にパズルできる箇所が少ないから、パズルできるところにパズルが集中しちゃう

3.6 336~417ノーツ目(Bメロ,ウラハラギャップ)

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ウラハラギャップにくらくらしてパズルなんて組めません。

赤と青ノーツが多めに降ってきますが、緑ノーツも少し降ってきます。この後のサビも最初はそこまで緑ノーツが降ってこないので、ここではなるべくスキルを発動させずにゲージを貯めます。でもノーツが多いから割とスキルが発動してしまうのは内緒

378ノーツ目で麦わら帽子珊瑚(初期配置2番,左の緑)と水着珊瑚(4番)を入れ替えています(409ノーツ目で元に戻す)。これも、サビの始めで麦わら帽子珊瑚のスキルが発動しないようにする意図があります。

3.7 418~486ノーツ目(1回目のサビ前半,いつまでも枯れない華であれ)

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いつまでも枯れない華であれという歌詞本当にいいですよね。珊瑚を表していて絶対にあきらめないという鉄の意志を感じるんですよ。

430~452ノーツ目でワンダフル珊瑚以外のスキルが乗るのはなるべく避けたいところです。ノーツ密度も低く、緑ノーツもほとんどないですからね…

453ノーツ目からは、しばらく緑ノーツが多く降ってきます。453ノーツ目以降でなるべくスキルを発動させるようにここまで調整してきました。スキルを爆発させます。

3.8 487~595ノーツ目(1回目のサビ後半,2回目のBecause I'm Glory Star)

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大量の緑ノーツが降ってきます。赤ノーツもまとまって降ってくるので、スキルの発動しどころです。

519ノーツ目で水着珊瑚(4番,真ん中緑)とMemories珊瑚(6番,右緑)を入れ替え、4ノーツだけ水着珊瑚にノーツを食わせています。これは水着珊瑚のスキルをなるべく緑ノーツに乗せるためです。

3.9 596~664ノーツ目(間奏前)

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サビが終わってあんまり緑ノーツが降ってこなくなります。青ノーツ多めで赤ノーツがある程度降ってきます。しかも、この後間奏で全くノーツが降ってこなくなるので、ここではワンダフル珊瑚以外はなるべくスキルゲージを貯めます。ワンダフル珊瑚だけは、赤ノーツもあるのでスキルを発動させ続けるように調整します。ここではだいたい発動し続けていたので、特にパズルをしていません。楽するところは楽するの大事!

3.10 665~724ノーツ目(間奏,いつまでも可憐な華であれ)

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「いつまでも可憐な華であれ」も好き、ぶっちゃけ間奏で一旦静かになるのが好きすぎるし、階段の後徐々に勢いを増してくるのが好きすぎる

ノーツが全く降ってこなくなった後、少しだけノーツが降ってきます。そのあと、7レーン階段が降ってきて徐々に盛り上がっていき、ラストのサビへ向かいます。

最初の赤ノーツ(665~669ノーツ目)をなるべくワンダフル珊瑚で取り、スキルを発動させます。ここの動きは個人的にお気に入りです。

あとは貯めてきたスキルゲージを元にスキルをどんどん発動させ、ラストのサビに備えます。

3.11 725~890ノーツ目(ラストサビ,3回目のBecause,I'm Glory Star)

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ラストサビです。3色のノーツがバランスよく降ってきます。途中緑ノーツが大量に降ってくる(780~815ノーツ目)ので、ここにスキルを集めます。

といっても、全体的にノーツが降ってくるのであまりパズルの必要はありませんでした。755ノーツ目だけ麦わら帽子珊瑚(2番,左の緑)で取っています。これは780ノーツ目からやってくる大量の緑ノーツにスキルを乗せるためです。

ぶっちゃけこの地帯パズルできるの…?きつくない…?

3.12 891~941ノーツ目(アウトロ)

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終わり際ですが、意外と緑ノーツが降ってくるので気が抜けません。なるべくスキルが乗るようにしておきます。といっても調整は終わっているので、特にパズルとかはありません。

地味に891~893ノーツ目の赤の移動を忘れがちなので、気を付けてウイニングランです。

3.13 結果と感想

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というわけで無事にパズルを通しました。申請書は60枚くらいかな?時間はパズル組み5時間、通すまで4時間くらいでしょうか。

最初、目標330万でやっていたのですが、組んでいくうちにこれきつくない?となり325万にしました。目標を越えたし、組んだパズルを通せたので満足です。

ちなみに1位の方を見ている限りだと330万いけたんじゃ…?と思わなくもないです。まあ私のパズル組みの力が足りなかったということでここはひとつ。

4.終わりに

以上で振り返りはおしまいです。お疲れ様でした。

expertでしたが、比較的パズルでスコアを伸ばす余地があって楽しかったです。次回以降の振り返りは…未定です。気が向いたらやろうかな。要望が多ければ作ります。どこかしらで要望して(おい)