ミールさんの徒然雑記

主にプレイしているゲームの雑記等を上げていく…予定です(確証なし)

【オトシュー】スコア伸ばしテクニックまとめ(対象:全オトシューター)

※第7版2020/3/8

初記事です。

ブログを立ち上げた理由が、オトシューのスコアテクニックどっかにまとめておきたいなーという感じだったので、早速まとめていこうと思います。

目次を置いておきますので、目次から適宜ジャンプして知りたい情報・テクニックを確認してください。また、仕組み解明等によって改訂した箇所もありますので、改訂箇所を確認したい方は改訂履歴をご覧ください。

改訂履歴

第7版 2020/3/8
  • よく考えたらオトシュー紹介するのに制作者が公開している紹介ムービー入れたらいいのでは?となったので、紹介ムービー入れておきました
第6版 2020/3/5
  • 制作者曰くブレッドボムではなくてスプレッドボムとのことなので修正。すいませんでした!
  • アーケード版であるオトシューDX本稼働に伴い、DXでは使えないテクニックに追記。具体的な追記箇所は、爆心地コインボーナスと弾掠りコイン稼ぎです。
第5版 2019/8/18
  • テクニックEXTREME編"ドップラー撃ち"により詳しく説明した記事への誘導を追加
第4版 2019/7/23
  • "はじめに"の文を現バージョンに合うように微修正(理由:最高難易度がLv12から13になったため)
  • "Skill Pointとランクシステムについて"の文をマイルドになるように少し変更
  • テクニックNORMAL編"判定調節をする"の内容を現バージョンver.1.2.5と同じになるように画像差し替え&説明文微修正
  • テクニックNORMAL編"敵に近づいて打ち込む&倒す"の説明文をほんのちょっぴり追加(理由:撃破点もDPSが絡んでいることが分かったため)
  • テクニックEXTREME編に"弾・敵機に掠ることを利用したコイン増加法"、"敵機を残すことによるスコア増加法"を追加
第3版 2019/6/30
  • はじめにの「Skill Pointとランクシステムについて」を少し改訂(理由:ランク基準が少し間違っていたため。また、足りない情報を足し、現在の状況を踏まえた文に更新したため)
  • テクニックHARD編の「弾の種類を理解する」を改訂(理由:ランダム弾が現状存在しなかったため)
  • テクニックHARD編の「ショットの特性を理解する」を改訂(理由:ブレッドボムの記述がなかったため。また、別記事にてショットを詳しく紹介したため、その別記事への誘導を追加するため)
第2版 2019/5/18
  • テクニックNORMAL編(基本編)の「カウントダウン近く〜カウントダウン終了までの間に被弾しないようにする」の文を大幅に改訂(理由:調査により、やられ状態で撃破点が1/4になる事実は確認できなかったため)
  • テクニックHARD編(上級編)の「カウントダウン中になるべく打ち込みに行く」の文を大幅に改訂(理由:調査により、打ち込み点はボーナスに関係なかったことが確認され、さらに新事実が発覚したため)
初版 2019/5/11

公開時のバージョンなので割愛

 

はじめに

そもそもオトシューとは?

オトシューは、EZDAEMONが公開している2D横スクロールシューティングゲーム×音楽ゲームです。

 

まずは紹介ムービーを確認してみましょう。

https://youtu.be/fTdzvqUcFKw

 

ハイテンションな主人公メロディを操作して、8人のボスを倒していくのが目的です。

最大の特徴はシューティングパート→音楽ゲームパート→シューティングパート→…と切り替わり、2分半の間に音ゲーとシューティングをプレイするデュアスロン形式。予告があるとはいえ突然音ゲーが始まります。なぜ音ゲー始まった?

最初はかなり面食らうのですが、慣れてくると

  • シューティングパート・音ゲーパートが音と同期しており、すごくリズムに乗れる
  • シューティングパートの奥の深いスコアシステム
  • 出来がわかりやすいSkill Pointシステム
  • 年中ラリってるかのようなメロディのテンション

等の理由でとても楽しくプレイできます。

音ゲーパートは90%くらい取れれば十分だし、シューティングもLvが低ければそこまで激しくないので、片方苦手だ…って方も是非プレイしてみてね!(AppStoreやGoogle Play Storeからダウンロードできます)

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Lv3だとこんな感じ

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最高難易度の一つ下の難易度であるLv12だと、弾の数が弾幕ゲー並みに

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Skill Pointとランクシステムについて

オトシューではスコアに応じて曲ごとにSkill Point(SP)というものが算出され、SPの合計がPlayer Skillになります。Player Skillによって段位が決定されたり、スコアランキングが上がったりします。

Skill Pointによってランクが決定されます。今のところ私が把握しているのは以下の通り。

  • SPカンスト→SSSの110%
  • SSSランク→Lv × 10
  • SSランク→SSSの90%
  • Sランク→SSSの80%
  • Aランク→SSSの70%
  • Bランク→SSSの50%
  • Cランク→SSSの30%
  • Dランク→SSSの10〜29%
  • SP下限→SSSの10%

例えば、Lv12ならSSSはSP120.00、AランクはSP84.00、SPカンストはSP132.00となります。

SPカンストの値があるので、Player Skillの最高値は3828.00になります。(2020年3月5日現在)

 

このゲームはSkill Pointを上げてPlayer Skillを上げていくのがかなり熱いです。また、Player Skillが上がっていくことで皆伝まで段位が上がります。目指せ皆伝(Player Skill3300)!

無課金でやるなら、Lv12挑戦ラインである4段(Player Skill2400)まで行ければ大したものでしょう。

もし皆伝に到達できたなら、是非全曲SSSや、SPカンストを目指してみましょう。SPカンストした時の達成感はかなり大きいものがあります。

 

このテクニック集では、1から始める方でも使える技術(NORMAL編)から、SPカンストを目指すのに必要な技術(EXTREME編)まで揃えていますので、YouTubeにある動画等を参考に是非チャレンジしてみてね!

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Player Skillの一例。

 

本題:スコア伸ばしテクニックまとめ

さて、いよいよ本題に入りましょう。

ある曲でランクS取りたいという方から、いやSkill Pointカンスト狙うわ!という方まで使えそうなテクニックを載せていきます。

以下のまとめでは、3つの節に分けて説明していきます。

1.スコア伸ばしテクニックNORMAL編(基本編)

→大体の曲でSSSを出すまで適用可能な基本テクニック集、初級者〜中級者向け。

2.スコア伸ばしテクニックHARD編(上級編)

→基本編だけじゃもうSSSでない!全曲SSS目指す!そんな方に向けたテクニック集、中級者〜上級者向け。

3.スコア伸ばしテクニックEXTREME編(SPカンスト編)

→ある曲でSPカンストまで、もしくは少しでもSPを伸ばしたい方向け

 

基本は1だけ見れば十分!2は全曲SSS取りたい!そんな方向け!3はオトシューの魅力に取り憑かれた、そんな方のためにあります。

 

スコア伸ばしテクニックNORMAL編(基本編)

忙しい方向けにまとめると、

できる限り敵を近くで倒しつつ、カウントダウン近く〜カウントダウン終了までの間に被弾するのを回避する!

となります。

以下にテクニックを並べていきます。

 

判定調節をする

音ゲーパートの出来は90%くらいあれば十分なのですが、なるべく100%に近づけるに越したことはありません。判定調節しましょう。

なかなか難しいので、参考までに私の判定調節結果を載せておきます。ちなみにSEを無くした場合、JUDGE TIMINGが-5.5になったという例もあったりするので、こちらも参考までに。

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私の調整結果。SEありで判定0(端末はiPhone8)。

 

敵に近づいて打ち込む&倒す

いったんかわして敵に張り付く!これオトシューの基本!(byメロディ)

敵に近づいて打ち込むとダメージ(DPS)1.5倍!打ち込み点1.5倍!撃破点2倍!さらにDPSが上がるから打ち込み点・撃破点も伸びる!とっても重要です。

あっ、やられない範囲で張り付いてね!場面にもよるけど、基本はやられないことの方が重要だから!

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実は1st tutorialで言っていたりする。

 

カウントダウン近く〜カウントダウン終了までの間に被弾しないようにする

オトシューでは被弾するとDPSが0になり、動けるようになっても当分の間DPSが1/4になるペナルティを受けてしまいます。また、画面内の弾が全て消えてしまいます。

このDPSの減少と弾消しが、音ゲーパート後のスコア上昇においてかなり致命的(テクニック上級編でもう少し詳しく触れます)で、本来なら20万点伸びるところがやられ状態だと3万点しか伸びない…なんてこともよく起こります。

全く被弾しないに越したことはないのですが、カウントダウン付近で被弾するとスコアに大きく響きます。カウントダウンが近くなったら、なるべく被弾しないように心掛けましょう。

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被弾すると本来は360DPS出る場面でも88しか出なくなってしまう。

 

スコア伸ばしテクニックHARD編(上級編)

忙しい方向けにまとめると、

ショットの特性と弾の特性を理解し、カウントダウン中に打ち込みに行く!

となります。

以下にテクニックを並べていきます。

 

カウントダウン中になるべく打ち込みに行く

基本編でカウントダウン近くで被弾しないようにするとか言っておきながら何言ってるんだ!と思われそうですが、スコア伸ばすのにとっても大事なことです。

カウントダウンは音ゲーパートの開始を予告するだけ…ではなかった。

ごめんなさい、後の調査によりただの予告であることが判明しました。関係していたのはカウントダウンではなく、音ゲーパートに入る瞬間のDPSと弾の量だったのです!

音ゲーパートに移行した時のDPSと画面上の弾の量(正確には弾から変換されるコインの量)に応じて、音ゲーパート後のスコア上昇にボーナスがかかります。

 

Naze Otoge Hajimatta?(N)の最初の音ゲーパート前で試すとわかりやすいです。

最初の音ゲーパートまでずっと放置して音ゲーパート100%だった場合のスコア(DPS0)は

DPS0 音ゲーパート開始前3774→終了後27574 変化量23800

になるのですが、カウントダウン中に20点打ち込んでDPS20、40点打ち込んでDPS40にすると、

DPS20:音ゲーパート開始前3794→27814 変化量24020

DPS40:音ゲーパート開始前3814→28054 変化量24240

と大きくスコアが変わっています。このボーナスはDPSに比例して上昇すると考えられます。

 

また、Invention No.13(N)の最初の音ゲーパート前で試すと、弾から変換されるコインの量によってスコアが変わることを確認しやすいです。

最初の音ゲーパート移行時のDPSを20で固定して、音ゲーパート100%だった場合の各コインの枚数におけるスコア変化量は

DPS20,コイン15:音ゲーパート開始前966→9942 変化量8976

DPS20,コイン16:音ゲーパート開始前40→9169 変化量9129

DPS20,コイン17:音ゲーパート開始前289→9571 変化量9282

(コイン取得枚数を変えるために自機を動かした影響で、音ゲーパート開始時のスコアにばらつきがあります)

となり、コインの枚数に比例してスコア変化量が上がっていることがわかります。

 

カウントダウン中になるべく打ち込みに行く!SSSきつい曲でSSS狙うならとっても重要!

この仕様はオトシューだからこそ存在する仕様だと思います。私が最初に気づいた理論は間違っていましたが、この仕様によってますますオトシューをやりこんだことには変わりありません。それくらい興味深かったし面白い仕様です。是非カウントダウン中に打ち込みに行ってみてね!

 

弾の種類を理解する

弾を避ける上で重要です。弾の種類を判断できると、かなり避けやすくなるので押さえておくと有用です。

弾は大きく分けて3つあります。

  • 自機狙い弾
  • 自機外し弾
  • 固定弾

自機狙い弾は、その名の通り自機目掛けて弾が飛んできます。この弾は少し横に避けたり上に避けたりすると避けることが可能です(チョン避け)。オトシューではこの弾が圧倒的に多いです。

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ZEST or VIGORの2回目の音ゲーパート前に飛んでくるこの弾幕は自機狙いと後述する完全固定弾の組み合わせ

 

自機外し弾は、その名の通り自機を外すように弾が飛んできます。ということで、その場にいれば弾に当たることはありません。オトシューでは、自機狙い弾との組み合わせで飛んでくることが多いです。

 

固定弾は、さらに2種類あって、自機依存の固定弾と完全固定弾があります。

自機依存の固定弾は、自機の位置から飛ばす方向を決めて弾を放ちます。飛んでくる位置は自機に寄りますが、弾は自機を目掛けたり外したりということはなく飛んできます。オトシューでは、$AMBA DEL AMIGAとEND OF MEDIUMのようなわかりやすい自機依存固定弾と、4 Your LoveやENQUIRYのような、一見ランダム弾のように見えるかなりわかりにくい自機依存固定弾があります。特に後者はかなり難易度が高いため、慣れないうちは下がって回避することをオススメします。慣れたら頑張って近づきましょう。

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$AMBA DEL AMIGAのこの弾幕が自機依存の固定弾。上に撃たせると…?

 

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4 Your Loveのこの弾幕も実は自機依存の固定弾。バラバラに飛んでくるように見えるため、とても固定弾のようには見えないが、オートビューで眺めてみると、位置が変わらずに飛んでくることがわかる。

 

完全固定弾は自機の位置関係なく、毎回プレイするたびに同じ位置に弾が飛んできます。完全に位置が同じなので、安全な地帯が生まれることがあります(安地)。オトシューだとこの種類の弾が自機狙いの次に多く飛んできます。

 

ある弾に被弾した場合、この弾はどんな弾なのかを考えて避ける道を決めるのがいいでしょう。

 

ショットの特性を理解する

オトシューには曲によっていろんなショットを駆使して敵を倒していくのですが、ショットの特性を理解しておくと、スコア稼ぎに役に立ちます。

オトシューのショットは以下のようなものがあります

  • ノーマルショット
  • ラピッドファイア
  • ワイドショット
  • ハイテンションモード
  • ミサイル
  • スプレッドボム
  • レーザー
  • 魚雷

下に行くほど扱いが難しいです。(個人差あり)

 

ショットに関しては、私の別記事にてかなり詳しく説明しているため、こちらも参考にしてください。

【オトシュー】多種多様なショットの紹介 - ミールさんの徒然雑記

 

本記事でも以下に大まかに説明していきます。

 

ノーマルショットは、特殊なアイテムを取らない場合、つまり普段打っているショットです。前にまとまっていて使いやすいですが、ショット威力は一番低いです。このショットの説明はいらないでしょう。

 

ラピッドファイアは、ノーマルショットより真ん中にショットを集中させた、火力重視のショットです。Rと書かれたアイテムを取ることで扱えます。画面に散らばる小型機の殲滅には向きませんが、大型機やボス単体に常時大きなダメージを与えることができます。ちなみに威力は下から3番目。

めちゃくちゃ当てやすいしDPSが出やすいのでかなりお気に入りです。

 

ワイドショットは、扇型にショットが放てる小型の敵を殲滅することに特化したショットです。Wと書かれたアイテムを取ることで扱えます。威力は下から2番目。

扇型に広がっているので、威力が分散してしまうのが弱点です。ただし、近づいて全弾当てるとノーマルショットの1.33倍のダメージを与えられます。強い。

 

ハイテンションモードは、ワイドショットに弾消し効果が合わさったノリノリなショットです。Hと書かれたアイテムを取ることで扱うことができます。威力は最高クラスで、全弾当てれば常時DPS2000を越えるとんでもないショットです。

ただし、時間制限があるのと、近づきすぎると弾消しが発動せずに被弾する可能性があることに注意!

 

ミサイルは、ショットの周りに大量のミサイルが展開されて飛んでいくショットです。Mと書かれたアイテムを取ることで扱えます。威力はハイテンションモードと同じく最高クラス。近づいて打つだけで大ダメージ!ミサイルは割とすぐに爆発するので扱いも楽!

このショットの弱点は、扱える曲で敵に近づくのが難しいことが多い点。Ballade No.1とか近づくの難しすぎるでしょ…

 

スプレッドボムは、メロディの上下からボムを投げることができるようになるショットです。Bと書かれたアイテムを取ることで扱えます。威力は上から4番目。

上手くボムを敵に全部当てるとかなりの威力を期待できます。その時のDPSは2000を安定して越えます。強い。

このショットの欠点は、使える曲が2曲しかなく、しかもEXTREMEのLvが10なので、Lv12が普通にできるようになる頃にはあまり使うことがなくなってしまうこと。不遇ショットだ…

 

レーザーは、メロディの前方に4〜6本(強化アイテム取得数に依存)敵を貫通するレーザーを放ちます。Lと書かれたアイテムを取ることで扱えます。威力は上から5番目。ただし、上手く扱えば瞬間的に全ショット中1位のDPSを叩き出すことができるショットでもあります。

敵を貫通するので、敵を貯めてまとめて一掃しちゃいましょう。これができることがレーザーの最大の特徴で、一番扱いが難しい部分でもあったりします。Space FlightのレーザーでDPS安定して最大値出すの難しすぎるだろ…

 

魚雷は、ノーマルショットが少し強化され、メロディの上下から魚雷を発射することができるようになるショットです。Fと書かれたアイテムを取ることで扱えます。威力は上から3番目。張り付くと平均してDPS2000弱が出せる強力なショットです。魚雷は爆風が当たっている敵全てにダメージが入ります。

ただし、全ショット中一番扱いが難しいです。魚雷の飛び方がかなり特殊で、時間差があったり、速度が上がったりします。上手く当てることができれば強い!ZEST or VIGORではお世話になりました。

 

全ショットの特性を理解して高いスコアを叩き出そう!

 

スコア伸ばしテクニックEXTREME編(SPカンスト編)

この節はまとめるのが難しすぎたので忙しい方向けの説明はありません。個別に見ていってください。

 

ドップラー撃ち

ドップラー撃ちとは、後ろから前に一気に前進してショットを当てることで、打ち込み点とDPSを上げることができるテクニックです。

例えば、ノーマルショットを張り付いて打ち込むとDPSは1080で安定するのですが、ドップラー撃ちをすると、一瞬だけ1650あたりまで伸ばすことができます。(前進する距離にもよります)

https://youtu.be/VVDR6Y2fJy4

この動画の1:50〜1:52が具体例

 

これが何に生かされるのか?そう、カウントダウン中に打ち込みに行くという上級編のテクニック。組み合わせると、張り付いた場合と比べてボーナスが1.1倍〜1.2倍に増えます。

ただし、前進しすぎて敵にダイレクトアタックしないように注意!これでよくダイレクトアタックして死にます。南無。

 

ドップラー撃ちは、別の記事でコツ等を含めてもっと詳しく取り上げていますので、以下の記事もご覧ください。

【オトシュー】ドップラー撃ちのコツについて - ミールさんの徒然雑記

 

中型機・大型機の爆心地を使ったコイン稼ぎ

音ゲーパートが終わってコインの自動回収が終わった後、たまにコインの数が増えた経験はありませんか?それです。まだ完全にメカニズムを解明したわけではないのですが、コインの増やし方は確立されています(確立しました)。

コツを掴めば安定してコインを増やせます。

やり方は簡単!音ゲーパート終了後に爆発する、中型機・大型機の爆心地(コインの発生源)にメロディの自機判定を重ねるだけ!これだけで最大2倍くらいまでコインが増えます。

難しい点は、機体によって爆心地が違うため、感覚を掴む必要があること。何度も挑戦して感覚を掴んでください。

https://youtu.be/VVDR6Y2fJy4

先ほどの動画の3回目の音ゲーパート以降の動きを見ると理解しやすい

 

この仕様は、爆心地付近でコインを取得すると、2回コイン取得判定が行われているのでは?という意見があったり、音ゲーパート前までに放たれた弾の数or敵機登場時間に比例してコインの枚数が増えるのではという意見があったりしてまだはっきりとした仕組みが分かっていません。分かっているのはコインが増えることだけ。どんな仕組みなんだろうこれ…

 

追記 2020/3/5:

オトシューのアーケード版であるオトシューDXでは修正されて、コインが増えなくなっています。アプリ版オトシュー限定の仕様です。

ちなみに制作者曰く想定していなかった動きとのこと(まぁコイン量安定しないしそりゃそうよね)。

 

弾・敵機に掠ることを利用したコイン増加法

Warning!:他のテクニックに比べてリスク高めです

コインを増やす方法は爆心地を使った方法だけではなかった!

このテクニックは、音ゲーパート移行時自機の判定をなるべく弾に近づけること(掠ること)で、本来弾1つにつきコイン1枚になるところを10枚近くまで増やしてしまうものです。詳しく見ていきましょう。

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これは</am marmaladeの4回目の音ゲーパート前の大型機です。ここでは最後に自機狙いと自機外し弾を交互に撃ってくるのですが、最後に撃ってくる弾はまとまりやすいため、一気に掠ることが可能です。

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先ほどのスクリーンショットの状態で音ゲーパートが終わると、終わったと同時にコインが456→526に増えます。これは、弾が7つ掠っていたことで、弾1つあたり10枚=弾7つで70枚に変換されたと考えられます。コイン70枚増やすと、コインボーナス(200×70=14000点)とコイン取得点(100×70=7000点)が伸びるため、SPカンストが厳しい曲のSPを伸ばすときや、SPカンストを目指す時に大いに役に立ちます。

 

また、この稼ぎ法は、弾だけではなく敵機に掠っていても有効です。

例えばPLUS POLEの3回目の音ゲーパート移行時に、以下の画像の位置まで近づきます。

f:id:nekojijo:20190722204756j:image

この状態で3回目の音ゲーパートを終えると、

f:id:nekojijo:20190722204844j:image

この通り、83→157になってコインを稼ぐことが可能です。ただし敵機に掠る場合、かなり敵機にめり込む必要があるため、事故被弾がとてもしやすく、諸刃の剣です。安定性がまるでないので、よほど余裕があるときや、カンストを目指すときに他に手段がなくなったとき以外はやめたほうがいいでしょう。

 

このテクニックは、恐らく爆心地を使ったコイン稼ぎ法と関連があると考えられていますが、詳しいことはわかっていません。小さなコインが大きなコイン(10枚換算)に変換されるから増えるのではないかという考え方はありますが、本当かどうかはわかりません。オトシューの謎だ…

 

本項目のテクニックを使った動画を参考動画としてあげておきますので、是非参考にしてみてください。

</am marmalade

https://youtu.be/pJqRmc5Vv4k

PLUS POLE

https://youtu.be/u5IXVpxRp00

 

追記 2020/3/5:

オトシューのアーケード版であるオトシューDXではこちらも修正されて、コインが増えなくなっています。アプリ版オトシュー限定の仕様です。

爆心地コインボーナスと関連があったんじゃないですかね…多分。

 

敵機を残すことによるスコア増加法

敵を倒さない方がスコアが伸びることがある

そんなことがこのゲームでは起こります。

オトシューでは、音ゲーパート移行時に画面内に敵が残っていればいるほど、音ゲーパート終了時のスコアが伸びる傾向があります。

 

例をお見せしましょう。分かりやすいかつ、試しやすいのはSpace Flightの1回目の音ゲーパート前です。ここでは、小型の敵×6が4列と中型機が登場し、中型機が全方位に自機狙いの弾を撃ってきます。

音ゲーパート移行時のDPSがスコアに直結するので、DPSを揃えて2つのパターンを試しました。

まずはパターン1として、小型の敵×6を2列撃破してみました。音ゲーパート移行時のDPSは510です。

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この状態で音ゲーパートを100%で終えるとこの通り。スコアは52000点弱に。

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次に、小型の敵×6のうち、1列目の5体目までを撃破し、残りは全て倒さずに残した場合をパターン2として試しました。

音ゲーパート移行時のDPSは同じく510に揃えました。

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結果はパターン1より4000点近く上昇していました。どうしてこんなことが起こるのでしょうか?

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一つは、音ゲーパート終了時のコインの数が増えることが考えられます。上の2つパターンでも、計算してみるとパターン1は46枚、パターン2は51枚増えていることから、この可能性は考えられるんじゃないでしょうか。

もう一つは、敵機の撃破点の計算に敵を倒した時のDPSが使われていることから、音ゲーパート移行時のDPSで計算されて、結果的に各個撃破するよりもDPSが伸びてスコアが伸びた可能性。

敵機の撃破点は撃破時のDPSが高ければ高いほど高くなります。上の例では、小型機を各個撃破するとDPSは200〜300程度になるため、音ゲーパート移行時のDPSで計算されるなら、残っている小型機の撃破時DPSが510換算になる可能性があります。すると撃破点が伸びるので、スコアが上がるという流れです。

 

色々考察しましたが、簡単にまとめると、この項目の最初の5行に行き着きます。このテクニックを使った動画をいくつかピックアップしておきますので、参考にしてみてください。

Space Flight

https://youtu.be/C5IsiNjiqeE

8eginning of order

https://youtu.be/lqYTKy42rUc

 

終わりに

これで以上です。様々なテクニックがありますが、まずは1つやってみて、習得できたと思ったら次のテクニックを試していくのが良いと思います。

この記事を読んだオトシューターがよりオトシューを楽しめるように祈っています。Good Luck!

 

P.S.そういえば、時々オトシュープレイ動画をYouTubeに上げているのですが、やって欲しい曲とかあったら、私のTwitterとかこのブログのコメントとかに気軽にコメントを投げてください(Twitterの方が気付きやすいです)。忙しくなければ&気づいたら撮って上げておきます(SSS取るくらいの動画なら上げられると思います)。