ミールさんの徒然雑記

主にプレイしているゲームの雑記等を上げていく…予定です(確証なし)

【リステップ】Glory Starで組んだパズルを振り返る【第71回ハイスコアチャレンジ】

こんにちは。ミールです。

 

前回に引き続き、リステップのハイスコアチャレンジを題材にしていきます。

ハイスコアチャレンジについては過去の記事やリステップwikiを確認してね!

 

nekojijo.hatenablog.com

 

ハイスコアチャレンジ - Re:ステージ!プリズムステップ攻略 Wiki*wikiwiki.jp

 

今回は第71回ハイスコアチャレンジの課題曲であったGlory Starを題材に組んだパズルを振り返っていきます。

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今回もプレイ動画と同時に見ていった方が分かりやすいと思います。リンクは目次の下に貼っておきます。

 

 

プレイ動画


【リステップ】Glory Star(EX) 第71回ハイスコアチャレンジ

 

 今回はexpertです。☆26でもできそうなパズルをやっています。(パズル通すまでに相変わらず4時間くらいかかってる)

 

1.難易度選択

今回も難易度選択から始めています。今回はnormalとexpertが伸びそうな雰囲気がありました。判断基準はスコアが出そうな編成(スキルがなるべく色ノーツの塊に当たりそうな配置)でAll Perfectだった時のスコアが比較的わかりやすいので、実際にプレイしてみていました。

 

normal

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expert

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expertも伸びそうというのもあって、さすがにnormalはきつそうです。

難易度がexpertに決まりました。

そこ!プレイ動画の項で難易度ネタバレしてるとか言わない!

 

2.編成の配置を決める

難易度が決まったので、次は編成の配置を決めます。

今回はexpertなので、ある程度は常時ゲージスキル発動状態になるのを頭の片隅に入れておきます。

もう少し詳しく説明すると、譜面の密度が高くなるとゲージスキルの発動時間(8秒)が経過する前に、次のゲージスキル発動が起こる…なんてことが多く起こるようになります。これが多くなってくると、まるで常時ゲージスキルが発動しているように見える…ということです。hardの高密度譜面やexpertでよく起こります。

ここで注意しなくてはいけないことが一つあって、ゲージスキルの発動時間を完全に経過する前に次のゲージスキルが発動した場合、前に発動したゲージスキルの効果時間は消滅してしまいます。

例えば、8秒間継続するゲージスキルを10秒時点で発動した場合、18秒まで継続します。しかし、15秒時点でもう一回ゲージスキルを発動させた場合、ゲージスキルの効果範囲は23秒までです。前に発動したゲージスキルの残り時間は消えてしまいます。

今回は上記のゲージスキルの特性をフル活用します。

 

さて、話を戻しましょう。まずは今回の編成メンバーと使用色を確認しましょう。

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珊瑚ちゃん7枚です。かわいいですね。

このうち、巫女服を着ているのがワンダフル珊瑚で、赤緑デュアルバースト(4秒間赤緑スコアアップ)持ちです。

他は緑スコアグリッター持ちが2人、その他は緑スコアバースト持ちです。ある程度は精度勝負になりそうですね。

使用色は緑3赤2青2です。緑ノーツが多そうですね。珊瑚ソロなので当然とか言わない

 

今回重要そうなのは唯一の2色スキル持ちのワンダフル珊瑚です。4秒スキルかつスキルが乗りやすい2色スキルなので、可能な限り多く発動させたいです。ノーツが多そうかつスキルノーツが多そうなのは…1番左の赤(初期配置1番)ですかね…。という感じでワンダフル珊瑚の配置が決定。

あとは…まあ似たような感じだし適当でいいか()

配置が決まりました。

実際は判定が光らない場合はグリッターの位置とか考えますが、今回PP92%とか普通に出ていたしなぁ…ということで適当です。

 

3.実際にパズルを組む

3.1 コンセプトを決める

さて、配置も決まりました。実際にパズルを組んでいきますが、その前にコンセプトをある程度決めてから挑みます。コンセプトを決める理由は、こうすれば伸びるだろうというパズル組みの考え方を明確にするためです。決めない場合もあるけど

 

今回は、初期配置4番(一番真ん中)のゲージスキルの発動に目を付けました。他のキャラの取得ノーツ数は曲全体で130~150ノーツほどなのに、4番だけ70~80ノーツです。ゲージスキルが発動していない区間が多くありそうな気がしました。また、他の位置のキャラは、スキルゲージの発動がわりと前のスキルゲージの発動区間と被っていそうです。どうにかして4番の珊瑚を活かせないか?

 

今回のコンセプトは「4番目の珊瑚ちゃんのスキルをいい感じのところで発動しよう!」に決まりました。

 

次からどうしてここでパズルを入れたのかを振り返ってみましょう。

3.2 0~103ノーツ目(1回目のBecause,I'm Glory Star!まで)

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42ノーツ目と44ノーツ目の緑ノーツを初期配置4番の水着珊瑚で取っています。これで、75ノーツ目でスキルを発動させています。これより遅いと、緑ノーツが全く降ってこない箇所(136~164ノーツ目)にスキル発動区間が被ってしまいます。やっぱり緑ノーツが降ってくるところにスキルは欲しい。

3.3 104~135ノーツ目(前奏序盤)

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3色すべてのノーツがバランスよく振ってきます。ここはワンダフル珊瑚で可能な限り赤ノーツを取りに行き、130ノーツ目でスキルを発動させます。これは、131ノーツ目からやってくる大量の緑と赤ノーツにスキルを乗せるためです。

3.4 136~168ノーツ目(前奏終盤)

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大量の赤ノーツと青ノーツが降ってきます。ここで緑スキルを乗せるのは極力避けたい。大分乗ってるけど

163・164ノーツ目のスキルノーツは、浴衣珊瑚(初期配置7番)だけわざとGreatを出してスキルゲージの貯まる量を減らしています。スキルノーツでGreatを出すと、だいたい通常ノーツ1.5〜2個分取らなかった時と同じ効果を得られます。スキルの発動場所を調節する場合、比較的やりやすくかなり有効な技術のうちの一つです。

今回はわざとGreatで取ることで、169~285ノーツ目まで存在する大量の緑ノーツにスキルが乗る量を増やしています。

3.5 169~335ノーツ目(Aメロ)

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169~285ノーツ目に大量の緑ノーツが降ってきます。ここになるべくスキルが発動するようにします。しかしパズルをしない場合、水着珊瑚(初期配置4番,真ん中の緑)のスキルが全く発動しません。それなのに、memories珊瑚(初期配置6番,右の緑)の取るノーツが多すぎてスキルの発動区間が被りまくります。

ということで、184ノーツ目で水着珊瑚とmemories珊瑚を入れ替え、212ノーツ目を取った後に元に戻します。これで、水着珊瑚のスキルが発動するようになり、スコアが2~3万点くらい上がります。これは大きい。

また、189ノーツ目をワンダフル珊瑚で取ることで、ワンダフル珊瑚のスキルゲージを調整します。

さらに290ノーツ目を月見珊瑚(初期配置3番,左の青)で奪ってスキルゲージ調整します。

300~314ノーツ目もなるべくワンダフル珊瑚がノーツを取るように入れ替えて戻しています。

ゲージ調整多い?この譜面平和にパズルできる箇所が少ないから、パズルできるところにパズルが集中しちゃう

3.6 336~417ノーツ目(Bメロ,ウラハラギャップ)

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ウラハラギャップにくらくらしてパズルなんて組めません。

赤と青ノーツが多めに降ってきますが、緑ノーツも少し降ってきます。この後のサビも最初はそこまで緑ノーツが降ってこないので、ここではなるべくスキルを発動させずにゲージを貯めます。でもノーツが多いから割とスキルが発動してしまうのは内緒

378ノーツ目で麦わら帽子珊瑚(初期配置2番,左の緑)と水着珊瑚(4番)を入れ替えています(409ノーツ目で元に戻す)。これも、サビの始めで麦わら帽子珊瑚のスキルが発動しないようにする意図があります。

3.7 418~486ノーツ目(1回目のサビ前半,いつまでも枯れない華であれ)

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いつまでも枯れない華であれという歌詞本当にいいですよね。珊瑚を表していて絶対にあきらめないという鉄の意志を感じるんですよ。

430~452ノーツ目でワンダフル珊瑚以外のスキルが乗るのはなるべく避けたいところです。ノーツ密度も低く、緑ノーツもほとんどないですからね…

453ノーツ目からは、しばらく緑ノーツが多く降ってきます。453ノーツ目以降でなるべくスキルを発動させるようにここまで調整してきました。スキルを爆発させます。

3.8 487~595ノーツ目(1回目のサビ後半,2回目のBecause I'm Glory Star)

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大量の緑ノーツが降ってきます。赤ノーツもまとまって降ってくるので、スキルの発動しどころです。

519ノーツ目で水着珊瑚(4番,真ん中緑)とMemories珊瑚(6番,右緑)を入れ替え、4ノーツだけ水着珊瑚にノーツを食わせています。これは水着珊瑚のスキルをなるべく緑ノーツに乗せるためです。

3.9 596~664ノーツ目(間奏前)

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サビが終わってあんまり緑ノーツが降ってこなくなります。青ノーツ多めで赤ノーツがある程度降ってきます。しかも、この後間奏で全くノーツが降ってこなくなるので、ここではワンダフル珊瑚以外はなるべくスキルゲージを貯めます。ワンダフル珊瑚だけは、赤ノーツもあるのでスキルを発動させ続けるように調整します。ここではだいたい発動し続けていたので、特にパズルをしていません。楽するところは楽するの大事!

3.10 665~724ノーツ目(間奏,いつまでも可憐な華であれ)

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「いつまでも可憐な華であれ」も好き、ぶっちゃけ間奏で一旦静かになるのが好きすぎるし、階段の後徐々に勢いを増してくるのが好きすぎる

ノーツが全く降ってこなくなった後、少しだけノーツが降ってきます。そのあと、7レーン階段が降ってきて徐々に盛り上がっていき、ラストのサビへ向かいます。

最初の赤ノーツ(665~669ノーツ目)をなるべくワンダフル珊瑚で取り、スキルを発動させます。ここの動きは個人的にお気に入りです。

あとは貯めてきたスキルゲージを元にスキルをどんどん発動させ、ラストのサビに備えます。

3.11 725~890ノーツ目(ラストサビ,3回目のBecause,I'm Glory Star)

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ラストサビです。3色のノーツがバランスよく降ってきます。途中緑ノーツが大量に降ってくる(780~815ノーツ目)ので、ここにスキルを集めます。

といっても、全体的にノーツが降ってくるのであまりパズルの必要はありませんでした。755ノーツ目だけ麦わら帽子珊瑚(2番,左の緑)で取っています。これは780ノーツ目からやってくる大量の緑ノーツにスキルを乗せるためです。

ぶっちゃけこの地帯パズルできるの…?きつくない…?

3.12 891~941ノーツ目(アウトロ)

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終わり際ですが、意外と緑ノーツが降ってくるので気が抜けません。なるべくスキルが乗るようにしておきます。といっても調整は終わっているので、特にパズルとかはありません。

地味に891~893ノーツ目の赤の移動を忘れがちなので、気を付けてウイニングランです。

3.13 結果と感想

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というわけで無事にパズルを通しました。申請書は60枚くらいかな?時間はパズル組み5時間、通すまで4時間くらいでしょうか。

最初、目標330万でやっていたのですが、組んでいくうちにこれきつくない?となり325万にしました。目標を越えたし、組んだパズルを通せたので満足です。

ちなみに1位の方を見ている限りだと330万いけたんじゃ…?と思わなくもないです。まあ私のパズル組みの力が足りなかったということでここはひとつ。

4.終わりに

以上で振り返りはおしまいです。お疲れ様でした。

expertでしたが、比較的パズルでスコアを伸ばす余地があって楽しかったです。次回以降の振り返りは…未定です。気が向いたらやろうかな。要望が多ければ作ります。どこかしらで要望して(おい)

 

【リステップ】惑わしラプソディで組んだパズルを振り返る【第70回ハイスコアチャレンジ】

こんにちは。ミールです。

今回もRe:ステージ プリズムステップ(リステップ)関連です。また、ハイスコアチャレンジについて一通りのルールを知っている方向けです。

知らない方は下に貼った前回の記事や、リステップwikiのハイスコアチャレンジのページを確認してみてください。

nekojijo.hatenablog.com

ハイスコアチャレンジ - Re:ステージ!プリズムステップ攻略 Wiki*wikiwiki.jp

 

前回の記事で、ハイスコアチャレンジ(ハイチャレ)でなんであんなパズルが生まれてしまうのかという記事を殴り書きましたが、やっぱり実例が欲しいよね!ということで…

ちょうどこの前行われたハイチャレのパズルが例として(わりと)わかりやすい?と思ったので振り返ってみます。

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記事の流れとしては、自分がなぜこんなパズルを組んだのか?を主として進めていきます。参考になるかもしれません。

あと、できればこの記事は自分がYouTubeに投稿している第70回ハイスコアチャレンジの動画と一緒に見るのがいいと思います。なるべくどの地帯かは示すつもりですが、動画で見たほうがやっぱりわかりやすいんじゃないかなぁと思うので!

リンクは目次のすぐ下に貼ってあります。

 

いつも通り目次も置いておきますね!気になるところからどうぞ!

プレイ動画

https://youtu.be/vR58U8isOr8youtu.be

動画に書いた"感想"の中身と記事の中身が多少被る部分はありますが、記事の方はより詳しく書くということでここは一つ

 

1.難易度選択

ハイチャレでは、どの難易度が1番スコアが伸びるかわかりません。

パズルをしない場合のスコアは基本的に

expert > hard > normal > easy

になりますが、パズルを組むと場合によっては

hard > expert > normal > easy

になったり、

normal > hard > expert > easy

になったりするのです。

ただし!hardが一番稼げるからこの回はhardだけやればいいんだ!というのは大間違いです。

なぜなら、expertのスコアを抜くために組んだhardのパズルは、大抵expertでパズルを組む場合より複雑かつ直接アイコンを入れ替えるような形になることが多いからです。

自分が一番スコアを稼げそうな難易度でパズルを組みましょう。パズルを組んでもそのパズルが通せなかったらスコアは全く伸びませんし、何より悲しくなります。

 

さて、ハイチャレ期間中実際に私はどう考えたかというと、expertはパズル組むの難しそう…しかもそこまでスコアが伸びなさそう…でした。ということで、hardのパズルなしのスコアも見てみました。あれ?思ったよりもスコアが高そうです。…いけるのでは?

hardのパズルを組むことを決意しました。

 

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expertとhardのパズルなしのスコア

編成の兼ね合いもあったが、9万+expertのパズル分(当時見積もったのが8万)=17万差ならパズル次第でhardでexpert抜けるだろうと判断

 

実際はジュエルがなくてexpertでパズル組むなら簡単なパズルしか組めないなあ…hardならいくらでも練習できるしhardに少しでも可能性あるならhardだな!というのは内緒

 

結果は僅差で

hard > expert > normal > easy

だったので、この読みは当たってました。よかった。

こんな感じで毎回難易度を読んでいます。

えっ、読みを外した時?STORIAのハイチャレのランキング見ればわかると思うよ

 

2.編成の配置を決める

なんだかんだあって難易度はhardに決まりました。次は編成です。

 

2-1.スキルについて

ここで配置決めの際に重要なゲージスキルとサブスキルについておさらいしておきましょう。

ゲージスキルはアイコンの周りにある白いゲージが一周した時に発動するスキルのことです。

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この場合は90%くらい貯まっていますね。100%になった瞬間、各キャラクターが持っている2つのスキルのうち、1つ目のスキルが発動します。例えば紗由さんを例として出すと、

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ゲージMAXで8秒間、GREAT判定以上の[青]ノーツのスコアが36%〜50%ランダムで上がります。

もう少しこの文章を補足しておきましょう。私が補足するならこんな感じでしょうか。

 

ゲージがMAXになった瞬間から8秒間、7つすべてのレーンで拾ったGREAT判定以上の[青]ノーツのスコアが36%〜50%ランダムで上がる。

 

要はどの配置に置いたとしても、スキルが発動すれば他のレーンに降ってきた青ノーツのスコアも上がるということです。

 

ということで基本的には配置決めは、特定の色ノーツがたくさん降ってくる地帯の少し前に、たくさん降ってくる色のスキルを持つキャラのゲージがMAXになるように配置を決めます。

例をあげると、惑わしラプソディhardのラスト(400〜422ノーツ目)は大量の青ノーツが降ってくるので、少し前に青のゲージスキルを持つキャラクターのスキルを発動させておく…という感じです。

 

ただし!パズルをたくさん組む場合は基本的な配置決めをしない!なんてことも多いので、あくまでパズルを組まない場合とか、少しパズルを組む場合のお話というのは押さえておいてください。

 

さて、ゲージスキルについてはもう一つ注目する点があります。それはスキルの種類です。

様々な種類がありますが、ここでは特に重要なスコアグリッターについて説明します。

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スコアグリッターは、ピカピカのPERFECT判定だった時のみ特定の色ノーツのスコアが上昇するスキルです。

ピカピカのPERFECT判定とは、下のようなPERFECTが金色に光っている判定のことです。

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普通のPERFECT判定(虹色)よりはるかに厳しい判定で、正確なノーツ捌きが必要になります。

つまり、スコアグリッターを持つキャラクターが多ければ多いほど、いかに正確にノーツを取れるかの戦いになります。

場合によっては、なるべくスコアグリッターを発動させずに他のスキルを発動させる方がスコアが高くなる…なんてこともあるでしょう。

それ以外のスキルについては、気になった方はリステップwikiを確認しよう!(丸投げ)

 

次にサブスキルについて説明しておきましょう。

サブスキルはゲージとは全く関係ないその他のスキルのことです。

もう一回紗由さんを例として出すと、

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2つ目のスキル、ゲージブースト・S++がサブスキルです。

他には○秒ごとに特定の色ノーツのスコアが5〜8%アップ、みたいなサブスキルもあります。

サブスキルですが、ぶっちゃけサブとは思えないほどスコアに大きな影響を及ぼします。

特にスキルゲージが貯まりやすくなるという文を見かけたら注意しましょう。文字通りアイコンの周りにある白いゲージが貯まりやすくなります。+の値が大きければ大きいほど、ゲージスキルが発動しやすくなります。要はスコアが稼ぎやすくなるのです。

 

私はゲージブーストの文字を見た瞬間警戒します。そして何人ゲージブーストを持っているのかを確認します。多ければ多いほどスキル発動祭りになります。パズルの組み方や難易度選択も変わってくるので、毎回のようにサブスキルも見ていっています。

 

この章を大雑把にまとめると、編成の配置決めにはコツがある程度あるよ!スコアグリッターとゲージブーストの数は確認しよう!です。

 

2-2.実際に配置を決める

さて、大雑把な説明は済みました。実際に配置を決めます。

 

この回はスコアグリッターもゲージブーストも0でした。一番平和な回です!

さて、どうやったらhardでexpertを抜けるかを考えました。ここで曲の色を確認してみましょう。

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青4緑2赤1です。

また、各キャラのスキルも確認しましょう。

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瑠夏が青スキル、碧音が赤スキル、珊瑚が緑スキルです。青3赤2緑2ですね。

ついでにhard譜面のノーツ色分布も見てみました。

青200くらい?赤90くらい?緑130くらい?でした。

…赤そこまで稼げないし、左右の青アイコンのところに瑠夏と碧音を1人ずつ配置。そのあと瑠夏で碧音が本来取るであろうノーツをパズルして奪えばいいのでは?あとはまぁいい感じにスコア稼げそうなところに残りの3人置くか…

 

配置が決まりました。(?)

 

なんか飛躍している気がしますが、コンセプトは上記の通りです。青のノーツが多いなら、青スキルの発動回数を増やせばいいじゃない!です。残りの3人は先ほど説明した基本的な配置決めに則って決めています。

 

このように、パズルを大量に組む場合は、配置決めの基本を大幅に逸脱したようなこともするのです。何が正解かなんてわかりません。自分が信じた配置で勝負しましょう。

 

3.実際にパズルを組む

難易度と編成が決まりました。さて、実際にパズルを組みましょう。

 

3-1.パズルを組む効果

まず、パズルを組むと何が起きるのかについて説明しましょう。

パズルを組むと、ゲージスキルの発動するタイミングを前後にずらしたり、ゲージスキルの発動回数を増やしたり減らしたりできます。

 

3-1-1.ゲージスキルの発動するタイミングを前後にずらす

1つ目の「ゲージスキルの発動するタイミングを前後にずらす」については、簡単なパズルを組むと実感しやすい効果です。

例えば、私の惑わしラプソディの動画15〜17秒あたりにある43ノーツ目について見てみましょう。

本来43ノーツ目は瑠夏が取るノーツなはずでした。しかし、碧音を瑠夏のところまで移動させてノーツを取るパズルを入れることで、瑠夏のスキルゲージ発動タイミングを遅らせて、碧音のスキルゲージ発動のタイミングを早めています。その結果、61〜68ノーツ目の赤ノーツの塊に碧音のスキルが乗るようになっているのです。

 

スキル発動のタイミングを変えるパズルは、パズルを組む上で最も基本となるパズルです。言ってしまえば、すべてのパズルはスキル発動タイミングを変えるためにあると言っても過言ではありません。

ただし、闇雲に発動タイミングを変えればいいわけではありません。1箇所発動タイミングを早めると、以後そのキャラのゲージスキル発動タイミングは、ノーツを奪った分だけ早くなります。

 

めちゃくちゃ大雑把な例を出しましょう。

パズルをしない時は50,100,150,200ノーツ目でスキルが発動していたキャラがいたとしましょう。このキャラは5ノーツ毎にノーツを取っていると考えてください。

2回目のスキル発動を95ノーツ目にしたかったので、50〜94ノーツ目までの間にパズルをして他のキャラが取るはずだったノーツを1つ奪いました。

すると、このキャラのスキル発動タイミングは50,95,145,195ノーツ目になります。パズルした後の発動タイミングが全体的に早くなっているのがわかるでしょうか。

全体的に発動タイミングが早くなったことで、95ノーツ目に発動したゲージスキルは対応する色ノーツの塊にスキルが乗りました。しかし、今度は195ノーツ目で発動したスキルが対応する色ノーツの塊に乗らなくなってしまった…なんてことも起こるのです。これが、1箇所パズルしたとしてもスコアが伸びるとは限らない仕組みです。ある場所でノーツの塊にスキルが乗るようになっても、他の場所でスキルが乗らなくなったらスコアは伸びないのです。

 

そのため、大抵の場合はどこか1箇所パズルをしたら、他の箇所で発動タイミングを調整するためのパズルを入れることが多いです。ただ、実際はどのようなスキル発動の仕方をするかによっても変わるので、そんなこともあるんだ程度に押さえておくのがいいと思います。

 

また、リステップは譜面の後半になればなるほどスコアが伸びます。(ノーミスの場合)

後半のスキル発動タイミングが重要なので、序盤のノーツの塊にスキルを乗せるよりも、後半のノーツの塊にスキルを乗せることを考えましょう。

 

3-1-2.ゲージスキルの発動回数を増やしたり減らしたりする

2つ目の「ゲージスキルの発動回数を増やしたり減らしたりする」は、1つ目のスキルの発動タイミングをずらすを応用したものです。

1個他のキャラが取るはずだったノーツを奪えばスキル発動タイミングが早くなるのです。10個くらい奪えばスキル発動回数を増やせます。

かわりにノーツを奪われた方はスキル発動回数が減ります。

 

これはhard以下の譜面でexpertのスコアを越えようとする時にかなり重要です。何故なら、低難易度では、特定の色ノーツがほとんど降ってこない=スキルとしてほぼ効果がなくなるキャラが出てくることがあるからです。

 

私の惑わしラプソディの動画51秒〜1分4秒、171ノーツ目〜229ノーツ目を大雑把に見てください。ほとんど赤ノーツがありません。ここで碧音のスキル(赤ノーツのスコアアップ)を発動させてもほとんど効果がないと思いませんか?

229ノーツ目以降もそこまで赤ノーツが降ってくる様子はありません。ならば、瑠夏で碧音のノーツを奪った方が青のスキルが発動する回数が増えて、スコアが伸びやすくなる…ということです。

 

3-2.実際に行ったパズルを振り返る

さて、かなり長くなりましたがパズルを組む効果について説明は終わりました。では、実際に1から動画を確認しつつ、実際に私が組んだパズルを振り返っていきましょう。

 

3-2-1.開始前

パズルは曲の開始前から始まります(?)

最初の配置はこのような形でした。f:id:nekojijo:20200925175001p:image

これを、レーン3の珊瑚とレーン7の瑠夏を直接入れ替え、レーン5の碧音とレーン6の瑠夏を入れ替えます。

レーン3とレーン7を入れ替える理由は、9ノーツ目を珊瑚で取って元の配置に戻すことで、54〜60ノーツ目にある緑ノーツの塊に緑スキルを乗せるためです。

レーン5とレーン6を入れ替える理由は…よくわからなかったのですが、多分142ノーツ目から171ノーツ目にある赤ノーツに碧音のスキルを乗せるためな気がします。もう2週間以上経っているし、組んだパズルの意味なんてほとんど忘れてます(なんでこの記事書こうと思ったんだ)

 

3-2-2. 9ノーツ目

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端にいる珊瑚で9ノーツ目を取った後、そのまま左に動かすと綺麗に元に戻せます。

 

3-2-3. 44〜47ノーツ目

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44,45ノーツ目の青ノーツをレーン3の碧音とレーン7の瑠夏で取る→取った2人を端へ→緑アイコン2人を端へ

これで碧音のスキルゲージと瑠夏のスキルゲージを伸ばし、すぐ後に降ってくる青ノーツで発動させています。

碧音のスキルを61〜68ノーツ目にある赤ノーツの塊に乗せることで、スコアを稼いでいます。

瑠夏のスキルは…まぁ青ノーツは常時降ってきているし、ここで発動でいいでしょと判断したんだと思います。たぶん。

 

3-2-4. 69〜114ノーツ目(Aメロ)

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Aメロ地帯です。

細かなパズルを行なっていますが、全てはTell me why地帯前まで(114ノーツ目まで)に碧音2人を90%ゲージを貯めるためです。

ついでに他のキャラもなるべくサビ以降にゲージスキルが発動するように、ゲージを貯めています。

理由は、Tell me why地帯はほとんどノーツが降ってこないからです。Tell me why地帯でスキル発動状態にするのは出来る限り避けたかった。

 

3-2-5. 115〜137ノーツ目(Tell me why地帯)

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Tell me why地帯です。

緑ノーツと赤ノーツしか降ってきません。

この地帯で瑠夏のスキルを発動させるのはなるべく避ける必要がありました。実際ここでは珊瑚のスキルしか発動していません。

緑ノーツが真ん中(レーン4)に降ってくる時に左手で取る!というのも決めてあります。

 

余談ですが、Tell me why地帯は惑わしラプソディのhard譜面の中で一番好きな地帯だったりします。緑動かすの楽しい。

 

3-2-6. 138〜171ノーツ目

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to heart〜からサビに入る前です。

138,139ノーツ目の青ノーツで碧音のスキルを爆発させます。これでこの後大量に降ってくる赤ノーツに赤スキル×2を乗せます。ここまでのパズルの大体はこのための準備でした。

ここまでで他のキャラもゲージも貯まっていますので、少しずつ発火させていきます。全てはサビ全体で大量に降ってくる青・緑ノーツのために。

 

3-2-7. 172〜239ノーツ目(サビ序盤)

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サビ以降はそこかしこに青と緑ノーツが降り注ぎます。

赤ノーツがほとんど降ってこないので、本来左右の碧音がとる青ノーツを可能な限り左右に居る瑠夏が奪いにいきます。とにかく奪うため、アイコンの動きも忙しくなります。

行ったり来たりしていてよくわからないかもしれませんが、実は基本的にはノーツを取りにいくために移動→元の配置に戻すを繰り返しているだけだったりします。実際に碧音と瑠夏の位置を入れ替えているのは174,175,209の前,227,228くらいですね。

 

3-2-8. 240〜275ノーツ目(サビ中盤)

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本来はタップばっかりでそこまで混乱しないはずなのに、パズルを入れたことによって歌詞の通り混乱地帯と化した部分です。

基本は青ノーツばっかり降ってくるので瑠夏でノーツを取りにいきますが、この後一時的に緑ノーツしか降ってこない地帯が存在するため、260〜275ノーツ目あたりで瑠夏のスキルを発動しないように調整していたりします。

 

3-2-9. 276〜290ノーツ目(私は私よ、ずっと)

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「私は私よ、ずっと」の歌詞に合わせて緑ノーツのみ降ってきます。最初の2ノーツで緑アイコン珊瑚のスキルが乗るように調整しています。

その後、また青と緑ノーツが大量に降ってくるため、瑠夏のスキルを一つ発火させたりして準備しておきます。

 

余談ですが、ここの緑パズルの動きは惑わしラプソディの動画の中でも一番のお気に入りです。さらに歌詞の中でも「私は私よ、ずっと」は一番のお気に入りだったりします。たまたまお気に入りの箇所が被ったので個人的には満足です(えっ)

 

3-2-10. 291〜322ノーツ目(サビ終盤)

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もう一回くるconfuse地帯です。やはり本来はタップばっかりでそこまで混乱しないのに、パズルが入ったことですごく混乱します。

3-2-8の1回目のconfuse地帯と同じく、瑠夏で碧音が取るはずのノーツを奪います。

317〜322ノーツ目は赤ノーツの塊なので、少し前に碧音のスキルを発動させるようにしていたりもします。

 

3-2-11. 323〜339ノーツ目(I know change,瑠璃色に染め)

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サビのラストです。

323〜326ノーツ目は特にいうことはないのですが、327〜339ノーツ目はよくわからないと思うので…

最後に合わせるために、この地帯で青ノーツを青アイコンの瑠夏に集める必要がありました。レーン1〜3にいる瑠夏はそこまで苦労はしなかったのですが、レーン5〜7にいる瑠夏は碧音と位置を入れ替えつつ処理をする必要がありました。そのため、

いったん緑アイコンの瑠夏をレーン5に移動→レーン5とレーン7を直接入れ替え→青アイコンの碧音と瑠夏の入れ替え完了→レーン1とレーン5の瑠夏で青アイコンを取る

という形で解決しています。ちなみにこのパズルは最後まで安定しませんでした。忘れる。

 

3-2-12. 340〜371ノーツ目(アウトロ)

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サビも終わりあとは終わりまで行くだけ!と思いきや、ここもパズルします。

371ノーツ目で碧音のスキルを発動させるため、また瑠夏のスキルゲージを貯めるために、レーン5〜7にいる碧音と瑠夏を入れ替えまくります。これで、瑠夏に大体の青ノーツが集まるようになり、碧音のスキルを371ノーツ目で発動できます。

また、371ノーツ目を取った時点で青アイコンの瑠夏2人のスキルゲージが90%なのが重要です。ここで90%にしておかないと、ラスト(414〜422ノーツ目)の青ノーツの塊に瑠夏のスキルが乗らなくなってしまいます。

ラスト付近のノーツは、スコアが最初のノーツと比べて2倍になっています。スキルが乗らなくなってしまったら全ておしまいです。そのため、パズルして調整します。ここまでのパズルでいい感じに調整されるように仕組んでいますので、362,363ノーツ目だけパズルして碧音と瑠夏の位置を入れ替えます。

 

3-2-13. 372〜422ノーツ目(曲の終わり)

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ここまでで曲の終わりに向けた準備は整いました。

377,378ノーツ目の青ノーツで瑠夏2人のスキルを発動させます。すると、最後のノーツまでスキルが乗ります。393ノーツ目で緑アイコンの瑠夏のスキルも乗るので、最後に降ってくる大量の青ノーツに青スキル×3が乗ります。凄まじい勢いでスコアが伸びるのでなかなか楽しい気分になります。

また、地味に402ノーツ目で碧音のスキルを発動させるのも重要でした。最後に赤ノーツの塊が降ってくるのですが、これが思ったよりも稼げます。402ノーツ目に碧音のスキルを発動させるために、387ノーツ目で隣の瑠夏と入れ替えています。

また、先程371ノーツ目に碧音のスキルを発動させましたが、この371ノーツ目というのが実は重要でした。赤ノーツの塊の最後までスキル効果が続くギリギリのラインが371ノーツ目だったのです。

これで赤ノーツの塊にも赤スキル×2が乗ります。あとは最後まで普通にノーツを取って終了です。

 

3.3.結果と感想

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ここまで話したようなパズルを5時間くらいかけて組み、3時間くらいかけて通していました。計8時間くらいでしょうか。たぶん上手い人はもっと早く組めると思います。

目標は285万だったので、十分満足できるスコアが出せました。結果は2位ということで、だいぶ2〜3位が安定してきました。(本当は1位も取りたいけど他の人が強すぎる)

こんなことをハイチャレの週はやっています。

実際、何が正解か分からない中で難易度を選択して編成してパズルを組む…判断力があまりないと自負している自分にはなかなかきつい部分もあります。ですが、そんな中でパズルを組んで通した時の達成感は凄まじいものがあります。なにより、スコアという形で出てくるのが素晴らしいと思うのです。これは通した!と思えますからね!あと、パズルという計画を完全に完遂した爽快感もあります。計画通りってやつですね。

何が言いたいかというと、ほんの少しでもいいからパズルを組んでみるのも面白いかもよ?ということを伝えたいのです。パズル組んで通して達成感を感じてみませんか?おまけに順位という形で実績も残りますよ!

まぁめちゃくちゃ時間かかるのとジュエルが割と消えていくので、時と場合によってほどほどにやるのがいいと思います

 

4.終わりに

以上で振り返りを終わります。参考になるかはわかりませんが、この記事を作るきっかけはパズル組む人ほとんどいないよなぁ…たぶんパズルどうやって組めばいいか分からないからかなぁなので、そんな方に届けば幸いです。

それではまたどこかで!

 

P.S.

ハイチャレについてはどこまで触れていいのか等分からない部分があったため、前回の記事ではかなりふわっとしたことしか書けなかったのですが、今回そのあたりのことを直接運営側に聞いてみたりしてこの記事を実現させています。

私が聞いた限りですが、ハイスコアチャレンジ・フルコンボチャレンジの各イベントが終了した後であれば、掲載しても問題ないとのことです。ということで、今回の記事はハイスコアチャレンジ・フルコンボチャレンジ共に終わった後に掲載しているので問題はないはずです。

ただ、もし問題等ありましたら

sightseeing9513あっとgmail.com

(あっとは置き換えてください)

まで連絡していただけると幸いです。

【リステップ・ハイスコアチャレンジ】何故動画のようなパズルが生まれてしまったのか?

最近はあまり家から出られなくなってしまったのもあって、家でできるゲームばっかり触れています。ミールです。

 

さて、この記事では最近こればっかりYouTubeに投稿している、リステップのハイスコアチャレンジ(ハイチャレ)動画について振り返ってみます。

 

何故この記事を書こうと思ったのか

以下のプレイリストにある動画をご覧ください。

リステップハイチャレシリーズ - YouTube

リステップをプレイしたことある方だとわかると思うのですが、意味不明なノーツの取り方をしています。今やろうとしても再現できません。

なんでこんな意味不明なノーツの取り方をしているのか、謎に迫るのがこの記事の目的です。

ついでに普段ハイチャレでどんなことしているのかも整理します。

 

30秒で分かる結論

各キャラが持っているスキルの発動タイミングを、対応するスキル色の密度が高いところに調整しています。

1ノーツ取り方を変えるだけで、だいぶスキル発動タイミングが変わります。これをいい感じに調整しています。

 

まずリステップとはどんなゲーム?

Re:ステージ!プリズムステップが正式名称です。一言で言えば、パズルゲームとリズムゲームが組み合わさったアイドルゲームでしょうか。

アイドルゲームといえば、バンドリとかデレステが有名ですが、それらと似たような感じと考えればイメージしやすいと思います。

このゲームの最大の特徴は、降ってくるノーツの色と下のアイコンの色を合わせて(パズルをして)ノーツを処理しないと、全てミス扱いになることです。これが他のリズムゲームにはない大きな違いで、上から降ってくるノーツをただ処理するだけではなくなっています。このゲームは難易度が高いとたまに言われるのですが、上記の特徴が理由だと思います。実際慣れるまで大変です。

代わりに、ノーツの判定は比較的緩めに設定されていたり(ただし最高判定だけは他のゲームより厳しい)、ライフが0になっても最後まで曲をプレイできるモードがあったり、スタミナ制がなかったり等、繰り返しプレイしやすい環境は揃っています。普通のリズムゲームでは物足りなくなってきた方にオススメです。

 

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下のアイコンに色が割り振られているので、上から降ってくるノーツの色に合わせて移動させる。この場合は右から2番目の青アイコンを右にスライドさせると、青のノーツが取れる。

 

なにより、Re:ステージの曲は良い曲が多いし!アイドルも可愛いし!ストーリーも(10章以降は)面白いので!是非プレイしましょう!(突然のダイマ)

 

ハイスコアチャレンジとは

月に3回、週末に開催されるイベントです。課題曲が与えられるので、イベントページから申請書を消費してプレイし、ハイスコアを狙います。

この時、編成はイベント専用の編成が与えられます。親密度の影響も受けないので、誰でも同じ土俵に立てます。プレイヤースキルさえ高ければ上位に入れます。

編成してイベント曲をプレイして、上位を目指しましょう!

 

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イベント編成例。各キャラのスキルを確認したり、配置を入れ替えたりすることができる。

 

何故動画のようなパズルが生まれてしまったのか

ここからは実際にハイチャレが始まることを想定して進めていきます。

イベント開始前

すでに実装されている曲をクリアしたりして、捌ける譜面数を増やしておきます。

特に難しい譜面が来た場合は、Expertをフルコンするだけで上位に入れることもあるので、捌ける譜面が増えるだけでかなり有利になります。

もっと意識の高い方はピカピカのPerfectを出す訓練をしているみたいですが、私はそこまでしていません。(全て曲のリズム通りにノーツを処理しています。いわゆるリズム押し。)

 

イベント開始

金曜日の16時から始まります。まずは各難易度の☆を確認しにいきます。数字が大きいほど戦慄します。さて今回の☆は…

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25(最高難易度1歩手前)!?大人しめの曲なのにどういうこと!?

となったり、21かぁってなったりします。

☆の数が大きい場合は、フルコンするだけである程度上位に入れます。(誰もがフルコンできるわけではないため)

 

実際にプレイしてみる

読んで字の如くです。難易度がどれくらいか、どんな譜面傾向かを確認します。

自分はプレイしつつ、よくiPhoneの画面収録機能で録画します。そのせいでいつも端末容量がギリギリに

 

他の難易度もプレイしてみる

他の難易度でどれくらいスコアが出るのかも確認します。自分の場合、ここでどの難易度で戦うかを決めます。

 

キャラが持つスキルの中身を確認する

最重要です。

どのキャラがどんなスキルを持っているかを確認します。これによって編成とパズルの組み方が大幅に変わります。

例えば、スコアグリッターが多い場合はピカピカのPerfectをいかに出すかの戦いになりますし、スキルブーストが多い場合は、常時スキルが発動している環境下でプレイすることになったりします。

しっかりとスキルの中身を確認してから次に行きます。(スキルを確認しなかった結果、大きく順位を落とした回が存在するので結構トラウマになっている)

 

編成する

譜面の中身がわかりました。スキルもわかりました。そうしたら、実際にイベント編成を変えていきます。

編成だけでスコアは大きく変わります。

場合によっては10万、15万も変わることもあるくらいです。

ちなみに、使用色と各キャラのスキル色を一致させる必要はありません。

重要なのは、いかに各キャラのスキルを活かすかです。どのように配置すれば各キャラのスキルを活かせるか考えてみましょう。

 

またプレイしてスコアを伸ばしておく

編成を変えたら、変えた編成でハイチャレに挑みます。ここである程度伸ばしておき、仮にパズルを組むのに失敗したとしても、ある程度の順位になるようにしておきます。怖いし

 

ここまでで大体初日が終わります。ここまでやってそのまま終わるパターンもあります。これ以降の工程は、やる気が出ればやります。

 

気が向いたらパズルを組む

自分のプレイ動画を見て、スキルの発動タイミングがあまり良くなさそうと感じたら、取り方を変えて、よりスキルを活かせるようにします。

取り方を変えまくった結果(成れの果て)があの動画たちです。

 

気が向いたらスプレッドシートに採譜する

流石に動画だけだと検討するのが大変なので、Googleが提供しているスプレッドシートを活用します。

スプレッドシートに採譜し、スキルの発動がどこで起きているのかを見ます。数えればどこで発動しているかはわかりますし、スキルゲージ計算式はあるので、自分で関数を作れば自動で計算することもできます。

確認したら、ノーツの取り方を変えたりして、スキルの発動タイミングをずらして、よりスキルを活かせるように調整します。

この調整の成れの果てがあの動画たち(ry

 

気が向いたら別の難易度も採譜する

たまには別の難易度の方がスコアが伸びやすいこともあります。そんな気がしてきたら、別の難易度も採譜します。時間が消えます。休日が消えてしまいました!なんてこと!(良い子は程々にリステップを楽しみましょう。楽しまなくちゃ損ですよ!)

 

スコアを抜かれたら再度パズルを組むorプレイする

こっちも負けてられません。勝つためにはパズルを組むしかないんだっ!(負けず嫌い)

こんなことが起こるのでハイチャレは廃チャレって言われるんですよね、ドウシテコウナッタンダー

※申請書を買うには50ジュエルが必要です。ジュエルと相談して身体と財布を壊さない程度にプレイしましょう。

 

終わりに

私がどうやってハイチャレしているかなんとなく伝わったでしょうか。参考になれば幸いです。

私は最近のハイスコアチャレンジに大体参加していますので、興味が出てきた方は是非私と対戦しましょう!

また、ハイスコアチャレンジの動画は、公開してはいけない期間が終わった後に公開していますので、気になった方は確認してみてくださいね。

 

それではまたどこかで!

 

【オトシューDX攻略・ネタバレあり】トロフィーの取り方一覧(未完成)

 

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 一日一記事なんて誰が言ったのか。

 

 

そういえばオトシューDXのトロフィーについてどこにもメモしていなかったので 、ここにメモしておきます。

 

ネタバレ全開なので、自分でトロフィー見つけるんだ!という方は回れ右ですよ!

覚悟ができた方から下にスクロールしてご覧ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

トロフィー一覧

こんな感じです。右下はわかりません。アプリ版オトシューでも埋まりませんでした。本当は埋まるのかもしれません。

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トロフィー取得方法

倒した系

シンセ(SYNTH)を倒した

・OXYGEN FLAMEを難易度問わずにクリアする

 

クラシカ(CLASSICA)を倒した

・Invention No.13を難易度問わずにクリアする

 

ガラージュ(GARAGE)を倒した

・DESTRUCTIVE STORMを難易度問わずにクリアする

 

ルチル(RUTILE)を倒した

・PUNITIVE JUSTICEを難易度問わずにクリアする

 

アーシェ(ASHE)を倒した

・$AMBA DEL AMIGAを難易度問わずにクリアする

 

フォルクローレ(FOLCLORE)を倒した

・ZEST or VIGORを難易度問わずにクリアする

 

エレクトラ(ELECTRA)を倒した

・END OF MEDIUMを難易度問わずにクリアする

 

ディズ(DIZ)を倒した

・3IRROR BALL 2019を難易度問わずにクリアする

 

モニカ(MONICA)を倒した

・Synchronous Idleを難易度問わずにクリアする

 

初クリア系

初クリア…ども…

・1st Tutorialをクリア

・もしくはいずれかの曲をクリアする?

 

ただし、爆殺行為はNO!!

・Naze Otoge Hajimatta?をクリア

・もしくは音ゲーパートがある曲をいずれか一つクリアする?

 

段位系

脱初心者

・5級になる?(記憶に残っていません)

 

中級者の仲間入り

・初段になる(Player Skill:1800)

 

今日から上級者

・8段になる(Player Skill:3000)

 

全一とったー!!

・皆伝になる(Player Skill:3300)

 

コレクター系

レトロコレクター

・メロディランでフロッピーディスク(FD)を一定数(100?)集める

 

MOコレクター

・メロディランで光磁気ディスク(MO)を一定数(100?)集める

 

音楽CDコレクター

・メロディランでコンパクトディスク(CD)を一定数(100?)集める

 

映画DVDコレクター

・メロディランでDVDを一定数(100?)集める

 

アニメBDコレクター

・メロディランでブルーレイディスク(BD)を一定数(100?)集める

 

ガジェットクラスタ

・メロディランでSDカードを一定数(100?)集める

 

スピードデーモン

・メロディランでSSDを一定数(100?)集める

 

アンチクラウド

・メロディランでハードディスクドライブ(HDD)を一定数(100?)集める

 

ショップ系

ブロンズ会員

・ショップで一定数以上買い物をする?

・使用したMBの値かもしれない

 

シルバー会員

・ショップで一定数以上買い物をする?

・使用したMBの値かもしれない

 

ゴールド会員

・ショップで一定数以上買い物をする?

・使用したMBの値かもしれない

 

プラチナ会員

・ショップで一定数以上買い物をする?

・使用したMBの値かもしれない

 

~勢系

エンジョイ勢

・10曲NORMAL譜面をプレイする(と思われる)

 

ガチ勢

・40曲EXTREME譜面をプレイする

 

その他

It's a true world.

・HARDを初プレイで取得?

・EXTREME初クリアで取得かもしれない

 

Welcome to Underground.

・Lv13を初めてクリアする

 

自己べ出るよ!自己べ!

・プレイ済みの曲をプレイし、過去のSkill Pointを更新する

 

コンボがおかしい

・1回の音ゲーパートで200ノーツ以上あるパートで、ノーミス?

・コンボ数が関係している可能性が高い

 

君、オトシューうまいねぇ!

・Lv13でSSSを取得する

 

すげすげヴォー!!

・250ノーツ以上ある音ゲーパートでScore Bonus 100%達成?(-Coast Line-(EX)の音ゲーパートで取得した報告あり)

 

右下の空欄

・そもそも埋まるのかどうかすら不明

 

終わりに

以上です。もし、このトロフィーの条件はこうだった!という情報を持っている方は、コメントしてくださると助かります。もしくはTwitterYoutube等で伝えてくださると助かります。

それでは良きオトシューライフを!Good Luck!

【オトシューDX】Skill Point(SP)稼ぎ曲アンケート

久々の更新です。(この記事はほとんどお願いみたいなものですが)

いきなり本題に入ります。

 

 

オトシューDXでどの曲がSkill Point(SP)を稼ぎやすいかをまとめた記事を書こうと思っているのですが、情報が自身のプレー感覚しかないため書くのが難しい状態です。

そこで、情報収集するためにアンケートフォームを作成しました。

 

Player Skill値情報と、Lv10~13で稼げた曲・稼げなかった曲を回答する内容となっています。また、(なんとなくでもいいので)稼げた・稼げなかった理由を答えられる方は、記述で回答をお願いする内容となっています。

 

回答の結果は、このブログで使用するかもしれません。特に、理由については使用される可能性が高いです。(その場合はこんな風な回答もあった、みたいな紹介になると思います)

それ以外の部分は、統計として票数を表示する…みたいなことを考えています。

上記ような使用を受け入れられる方のみ回答してください。

 

アンケートフォームは、以下のURLからアクセスできます。

協力していただける方、とりあえず理由は思いつかないけどチェックしてくださるという方は、回答をお願いします!

docs.google.com

 

今回は以上です。ゲームセンターに行くのが難しい状況ですが、状況を見つつ良きオトシューライフを過ごしていきましょう。

 

【オトシューDX攻略】高ランクを取るコツ

ミールです。

今回はかなり短めです。

 

Twitterを漁っていたところ、高ランク(SSとかSSSとか)を取る方法がわからないというツイートを見かけたので、今日から始められるコツを書いておきます。

過去記事オトシュースコア伸ばしテクニック集の中から大雑把に抜き出したものなので、先にテクニック集を見た方は見なくて問題ないと思います。

 

 

30秒でわかる高ランクを取るコツ(忙しい方向け)

  • カウントダウン中に被弾しないようにする
  • ノーミスでクリアできるようにする
  • (上2つがある程度できたら)敵に近づいて撃ち込むことを心がける

 

以上です。ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

スコア仕様が気になる方向けの解説

カウントダウン中に被弾しないようにする

オトシューDXは、音ゲーパートが終わった後に大きくスコアが伸びることが多いです。これは敵機全撃破かつ弾がコインに変換されるためです。この大きくスコアが伸びる現象を爆発ボーナスとでも呼びましょうか。

 

さて、この爆発ボーナスはどうやって決まるのかですが、2つの要素が大きく関わってきます。

 

敵弾の数DPSです。

 

敵弾の数が多ければ多いほど、DPSが高ければ高いほどボーナスが大きくなります。(実際は敵機の数とかも関わってくるのは別のお話)

ここで、敵弾に被弾すると起こることを思い出してみましょう。敵弾が全て消えてDPSが0になったはずです。

そう、カウントダウン中に被弾すると爆発ボーナスがほとんどなくなります。

少ない時で4万、多い時で30万点失うことすらあります。とてもつらい。

 

まずはカウントダウン中になんとしても避けきって、大量の爆発ボーナスをもらおう!

 

ノーミスでクリアできるようにする

読んで字の如くです。

被弾すると、どうしても復活するまでの時間分撃ち込み点が減ってしまいます。また、復活してすぐに元通りではなく、しばらくの間DPSが1/4になってしまいます。

実は撃ち込み点はDPSに比例して伸びるため、DPSが1/4の時の撃ち込み点は、通常のDPS時の撃ち込み点よりも低くなります。

 

1回被弾してしまうと、ライフボーナス1万に加えて撃ち込み点を少ない時で5000、多い時で7万くらい失います。特にDPSが高くなりやすい後半で被弾したり、ショットが魚雷・ミサイルの時に被弾すると、スコアに大きく響きがちです。

 

攻める前にまずは安定!弾になるべく当たらないようにステージクリアしよう!

 

敵に近づいて撃ち込むことを心がける

パターン化して敵に張り付く!これ、オトシューの鉄則!

byメロディ(主人公の名前です)

敵に近づくとなんと撃ち込み点が1.5倍!DPSも1.5倍!ついでに敵を倒した時のスコアも上がる(らしい)!こんなの近づくしかないでしょ!張り付けー!ぐわー!(被弾)

 

ということがよく起こるので、まずはノーミスを目指しましょう。(自戒も含んでる)

有志の検証によれば、DPSが1.5倍になる範囲は敵機からメロディのショット3発分以内とのことです。

もちろん近づけば被弾する危険も増えます。しかし、近づいている時間が増えればスコアも増えるため、挑戦する価値は大いにあります。やりすぎると被弾しまくるから気を付けてね!

 

終わりに

3つのコツを抑えればSSSが取れることは自然と多くなってくるでしょう。えっ、それでも取れない曲がある?そんな時はオトシュースコア伸ばしテクニック集をよろしくね!

【オトシュー】スコア伸ばしテクニックまとめ(対象:全オトシューター) - ミールさんの徒然雑記

 

良きオトシューDXライフを!Good Luck!

 

【オトシューDX】アプリ版との違いについて

お久しぶりです。ミールです。

いよいよオトシューのアーケード版、「オトシューDX」が明日から稼働ということで、全国のゲームセンターでオトシューが楽しめることにとても興奮しています。

そこで、一足先に最終ロケテストに参加してオトシューDXを体感してきましたので、アプリ版との違いを記事にまとめておきます。

多分本稼働後も同じだと思います(保証はしません)

→(2020/3/5追記)本稼働後も同じでした

 

 

変更履歴

2020/3/13

  • レーン追加はHARD以上だけだったので、いくつかの項を修正(余談:はじめてNORMALをプレイした時に気づいてびっくりしました)
  • 難易度変更の項にENQUIRY(NORMAL)を追加(難易度変更の情報提供は大歓迎なので、コメントとかで私まで知らせてくださると助かります)
  • ラストのアドバイスを少し変更&追記

2020/3/5

  • 本稼働後も最終ロケテスト時と仕様が変わらないことを確認
  • いくつか伝わりやすい文になるように修正したりとか

2020/3/4

 

オトシューってそもそも何?

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EZDAEMONがGoogle Play Store,ITunes Storeで配信している2D弾幕シューティング×音楽ゲーム(以下音ゲー)!シューティングの途中に音ゲーパートが挟まる頭おかしいゲームとして一時期話題を集めました。

それだけだとただの色物ゲーなのですが、このゲームは敵の弾幕の発射タイミングがほとんど音に合っていたり、音ゲーパートが基本的にわかりやすい音を拾っていたりしているため、曲に乗って楽しめる圧倒的グルーヴ感(一体感)を体感できます。

また、プレイヤースキルと呼ばれる実力が一目でわかりやすい指標があったり、プレイヤースキルランキングがあったりするので、プレイヤースキル上げ、他のプレイヤーとのランキング争いも熱い!

さらに頭のネジが3本くらい飛んでるメロディとネタまみれの会話!(これは多少人を選ぶ)

 

などの要素により、ハマる人はとことんハマる中毒性の高いゲームになっています。

音楽ゲームがある程度できるし、シューティングも少しできるよ!という方は是非プレイしてみましょう!

シューティングできるし音楽ゲームも少しはできるという方も是非プレイしましょう!

ななひらボイス聞きたい?是非プレイ(ry

全くの初心者?是非プ(ry

 

まずは制作者本人が出している紹介ムービーを確認してみましょう!

https://youtu.be/fTdzvqUcFKw

 

iTunes Storeはこちらからどうぞ

https://apps.apple.com/jp/app/id1458262373

Google Play Storeはこちらからどうぞ

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.tank.ezdaemon.ots

 

音楽ゲーム×シューティングのジャンルでは、似たようなゲームにオンゲキがあります。オンゲキとの違いは音ゲーとシューティングの比率の違いです。

オンゲキ →音ゲー8:シューティング2

オトシュー→音ゲー3:シューティング7

オトシューではシューティングのスコアの方が比重が大きいことを押さえておけば間違いはないでしょう。

(ちなみにオンゲキでは弾に当たったらスコアが減る、当たりすぎると強制終了するくらいしか影響しません。音ゲーのスコアの方が大事)

 

オトシューDXって何?

アプリ版オトシューがゲームセンターで遊べるアーケード版になりました。

 

と言ってもなんのこっちゃとなるのでもっと説明すると、セガが出している筐体であるALL.Net P-ras MULTI バージョン3(以下APM3)で選択できるゲームのうちの一つがオトシューDXです。

よくわからないって方はAPM3をスマートフォン、オトシューDXをゲームアプリとして置き換えてみると分かりやすいと思います。スマートフォンの中にいくつかゲームアプリが入っていて、その中の一つがオトシューDX。本稼働日にオトシューDXがインストールされて遊べるようになる。そんなイメージです。

詳しくはAPM3の公式サイトを見てみてね!

ALL.Net P-ras MULTI バージョン3 | セガ

 

オトシューDXも紹介ムービーが公開されていますので、こちらも確認してみましょう!

https://youtu.be/VCOlFsYBJXg

 

それでは実際にアプリ版との違いを見ていきましょう。

 

アプリ版との違い(操作編)

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上のロケテ時の画像を参考にしつつ説明していきます。

 

レバー操作可能

APM3に備え付けられているレバーでもメロディの操作ができるようになっています。レバー操作の方が得意だよ!という方は是非。

 

低速操作可能

低速ボタンを押しながら操作することで、メロディを低速移動することができるようになっています。ちなみに速度は設定で調節可能。

細かな操作をしたいときに使ってみましょう。

 

ショットボタンの存在(レバー操作時)

ショットボタンを押すとメロディがショットを放ちます。あれ?アプリ版だとタッチ操作で弾が出てたでしょ!という方、オトシューDXでもタッチ操作の時は弾が出続けます。このボタンはレバー操作の時に使うボタンです。

 

つまり、レバー操作であればショットを発射しない状態でメロディを操作することが可能です。これを有効活用できるかどうかはプレイヤー次第…!

 

エンドノーツの追加

音ゲーパートの終了時に流れてくる黄色いバーにノーツ判定が付いています。

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エンドノーツを取ることでシューティングパートに移りやすくなっています。タップで取るよりはホールドのつもりで取るのがおすすめ。

アプリ版プレイヤーの場合、このエンドノーツの存在を忘れてしまいがちなので注意!慣れてしまえば自然と取れるようになります。

 

音ゲーパートが9レーンに(難易度HARD以上)

なんとHARD以上はアプリ版からレーン数が2つ増えました!Lv10くらいまではそこまで違いはないのですが、11あたりから牙を向いてくる要素です。

12からは指が4本必要な譜面もちらほら…なんてことを…

ちなみにノーツの大きさは2レーン分くらい。1レーン+両隣のレーン半分を覆うイメージです。

 

ちなみに難易度NORMALは7レーンのままです。

 

JUST PERFECT判定の追加

アプリ版ではPERFECT判定まででしたが、オトシューDXではさらに上の判定としてJUST PERFECT判定が追加されています。体感はそんなに厳しくないので±33〜40msくらいでしょうか。ちなみにPERFECTは±50msくらい?

 

リトライ機能の廃止

アプリ版ではポーズかけたらリトライボタンを押せば最初からプレイできましたが、オトシューDXではできなくなっています。そもそもポーズ機能がありません。これはアーケード版というのが一番の理由だと思います。100円3曲設定なのですが、リトライできたら一瞬で3曲終わっちゃいます。時間貸し機能とか増えたら復活するかもしれませんね…

 

設定が曲選択画面に

設定の呼び出しが曲選択画面の左下付近にあります。設定の大部分はアプリ版と一緒です。唯一違う点は次の項で。

 

ハザードモードの廃止

アプリ版では1ミスしたら即リトライ可能だったハザードモードがなくなっています。まぁリトライ機能がなくなっているので仕方ないですね…

 

ショップがプレイの最後に

ライフとかメロディラン速度アップアイテムが買えるショップが、3曲プレイした後の画面に移動しています。ここでライフを買いましょう(ライフ切れで1曲損するのは勿体なさすぎる)。

デイリーボーナスもここ。

 

制限時間の存在

アーケード版なので制限時間があります。時間切れには気を付けましょう(アーケードの常)

 

アプリ版との違い(曲編)

新曲の追加(5曲)

アプリ版から新曲が5つ追加されています。

  • @nother day
  • Fanatic Triathlon
  • Synchronous Idle
  • OPA!OPA! OTOSYU MIX
  • PROME OTOSYU MIX

下の2曲はファンタジーゾーンとのコラボ曲です。

どれもEXTREMEは難易度高いので気を付けて遊んでね!

 

アプリ版の曲が3曲未収録

アプリ版でプレイできた以下の3曲がオトシューDXでは遊べません。

  • 8eginning of order
  • CIRCUMFLEX
  • Flavor Of Romance

おそらくサンプリングのライセンスの関係だと思います(多分)。

 

ごく一部の曲でシューティングパートが変更

ほとんどの曲ではシューティングパートの弾幕は変わらないのですが、ごく一部の曲だけ変わっています。

どの曲かは自分の目で確かめてみてください。もしくは自分のTwitter漁って(ぉぃ

 

音ゲーパートがアプリ版から多少変更

HARD以上が7レーンから9レーンになった影響で、譜面が変更されています。NORMALも2つ同時押しが4つ同時押しになる等、HARD以上よりは控えめですが変更されています。

大抵はアプリ版の譜面の面影を残していますが、たまに欠片くらいしか残っていない譜面もあります。

 

たくさんの曲でレベル表記が変更

たくさん変わっています。追い切れません。

いくつか下に載せておきます。

  • Reset Marathon(EXTREME) 9→10
  • .ptation(EXTREME) 9→10
  • Misty Rain(EXTREME) 10→11
  • Ballade No.1(EXTREME) 12→13
  • END OF MEDIUM(EXTREME) 12→13
  • Underscore anew(EXTREME) 12→13
  • Venus Smiles(EXTREME) 12→13
  • ENQUIRY(HARD) 11→12
  • ENQUIRY(NORMAL) 8→9

 

オートビューの廃止

アプリ版では存在したオートビューがなくなっています。他のアーケードゲームも家庭用だとオート機能あるって感じなので致し方なし。

 

メロディランで解禁できる曲が変更

アプリ版ではほとんどの曲がメロディランで解禁していきましたが、オトシューDXでは以下の曲が解禁できるようになっています。

  • OXYGEN FLAME
  • Invention No.13
  • DESTRUCTIVE STORM
  • PUNITIVE JUSTICE
  • $AMBA DEL AMIGA
  • ZEST or VIGOR
  • END OF MEDIUM
  • 3IRROR BALL 2019
  • Synchronous Idle
  • PROME OTOSYU MIX

それ以外はデイリーボーナス曲を除いて最初から全曲プレイできます。

 

デイリーボーナスで解禁できる曲が変更

アプリ版ではデイリーボーナス取得で解禁できる曲は

  • "Do you remember?"(取得1回)
  • XANAX(3回)
  • CrimZon(8回)

でしたが、オトシューDXでは

  • The Sun Gear(取得1回)
  • Under The Moonlight(2回)
  • <lam Marmalade(3回)
  • Quartz Wedge(4回)
  • 2 the orbit of Jupiter(5回)
  • Venus Smiles(6回)
  • Little Satan(7回)

になっています。いわゆる曜日曲がデイリーボーナスで解禁できる曲になっています。

ちなみにアプリ版でデイリーボーナスだった3曲は、最初から解禁なしで遊べます。

 

アプリ版との違い(リザルト編)

リズムボーナス算出式の変更

JUST PERFECT判定追加に伴い、リズムボーナスの配点がアプリ版から変更になっています。新配点は以下の通り。

JUST PERFECT:1000
PERFECT:900
GREAT:500
GOOD:200

判定数に配点を掛けて足せばリズムボーナスの計算が可能です。

 

Skill Point算出式の変更

アプリ版と比べて全体的に高いSkill Pointが出にくくなっています。これによってSSS難易度が上がっています(特にLv12以上は)

具体的な計算式はわかりませんが、体感SとSSのスコア範囲が広がった印象があります。

この計算式の変更によって、SSSを取った時の満足度が上がっています(特にLv13)。

 

アプリ版との違い(その他)

オトシューDX連動サイト(プレー情報・世界ランキング確認サイト)

アプリ版では、ネットランキングで世界ランキングが確認できました。

オトシューDXでは、オトシューDX連動サイトにて世界ランキング閲覧やプレイ回数・名前変更が可能です。(無料)

オトシューDX 連動サイト

 

Aimeが紐づけられたSEGAアカウントを使って連動サイトにログインすれば確認できます。

スキルチャートとトロフィーは見れないので、こちらは直接筐体のリザルト画面を確認しましょう。

ちなみに筐体のリザルト画面はこんな感じです。

f:id:nekojijo:20200304171645j:image

 

ここから先はアプリ版オトシューを極めた方に向けた、アプリ版との違いです。

 

アプリ版との違い(アプリ版皆伝プレーヤー向け)

爆心地コインボーナスの修正

アプリ版では音ゲーパート後の敵機の爆発の中心地に自機を移動させておくと、コインが増えていましたが、オトシューDXでは修正されてできなくなっています。(まぁ制作者が想定していなかった操作とのことなので、そりゃそうよね)

これによって、音ゲーパート後に素早く自機を動かす必要が無くなりました!

コインボーナスほとんど運で量が決まっていたようなものなので、これはとてもありがたい修正ですね…

 

弾掠りによるコインボーナスの修正

おそらく上の爆心地コインボーナスと同じ原因で起きていたと思われるので、こちらも修正されています。危険を冒して敵弾に近づく時代が終わりました!よかった…

 

Skill Pointカウンターストップがほぼ不可能に

Skill Point計算式が変更になり基本的にSkill Pointの伸びが重くなったので、よほどのことがない限りはカウンターストップしなくなりました。ちなみにカウンターストップは難易度×11のSkill Pointが出るってことね。

 

ということで、オトシューDXはランクSSSを出すゲームになっています。アプリ版みたいにカウンターストップ狙うゲームじゃないよ!(まぁこれも一部の人だけなんだけども)

また、純粋に音ゲー力とシューティング力(とドップラー打ち力)が問われるゲームになっています。

全てSSS出すだけでもかなり高い順位になれます。そこから先はさまざまな曲のスコアを伸ばして、連動サイトとリザルト画面に載っている世界ランキングの順位を少しずつ上げて行こう!

 

最後にアドバイスとか

違いは以上です。

最後にこれからオトシューDXをプレイしに行く方々へ、いくつか役に立つかもしれないアドバイスを。

  • レバーでも操作できますが、基本はタッチ操作の方がやりやすいと思います(個人差あり)
  • 体勢の問題で腕が疲れやすいです。なるべく体力を温存する方法を確立することをお勧めします
  • 上と関連しますが、メロディの速度は9がオススメ
  • 音ゲーパートではできれば腕を筐体の上に乗せてプレイすると疲れにくいと思います。(ただしすっぽ抜けやすくもなります)
  • APM3筐体画面の傾きの関係上、判定が沈んでいるように見えるため、判定ラインをfast側に1くらい動かすことをお勧めします(個人差あり、目線が判定ラインに近い人は気にしなくてもいいかも)
  • 音ゲーパートのハイスピードは7〜8くらいが良さげ(個人差あり)
  • イヤホン持っていきましょう

 

良きオトシューDXライフを!Good Luck!